quinta-feira, 31 de julho de 2014
Khans of Tarkir: The Abzan Houses
Como podem ver ando postando bastante sobre Khans of Tarkir ultimamente, afinal, é com os spoilers da comic con que começam as especulações sobre o set. Desta vez especularei um pouco sobre os Abzan.
As casas Abzan aparentam ser uma grande e organizada ordem de cavaleiros. Eles veneram a resistência dos dragões, seguem as cores verde, preto e branco e estarão relacionados a controle. A princípio eu me questionava sobre uma única coisa(e não era sobre o porque de um aviano com cara de peru a esquerda): como verde pode ser controle? Após uma curta pesquisa descobri. Preto é a cor conhecida por eliminação de criaturas e descarte, branco por exílio, detenção e destruição de algumas criaturas e verde por destruição de encantamentos e artefatos, principalmente. Ok, mas como conciliar isso numa ordem de cavaleiros? Com a ausência do azul perde-se o grande conceito de virar criaturas em sua maior parte, e os conceitos estarão vinculados principalmente ao branco, sendo uma combinação de Selesnyas, colocadores de criaturas e que tem alguma afinidade com marcadores, e Orzhov, cujo controle se baseia principalmente ou em ganho e/ou perda de vida ou na morte de criaturas(a exemplo, haunt), tendo os Golgari como mero extra. Venerar a resistência do dragão é algo bem válido para a cor, com preto tendo cards para reviver criaturas, branco o conceito de vitalidade vida e desefa e verde força e regeneração, nos lembrando de Doran, The Siege Tower. Esperem, no lugar de agir normalmente e corrigir o post, vou falar algo que pensei assim que digitei "Doran". Doran tinha um efeito de controle que mudava completamente o jogo. Ele fazia com que as criaturas causassem dano equivalente a sua resistência no lugar de seu poder, o que elimina criaturas com baixa resistência(você mesmo Zurgo) e torna defensores e criaturas mais defensivas em ofensivas e poderosas. Isso é algo provável pelo subtema de Barreiras em M15(se for, cuidado com Siege Dragon). Embora isso ainda é muito questionável sobre como eles serão. Embora o tema de resistência a imagem no vídeo teaser de Khans of Tarkir e as imagens que temos da líder do clã indicam ataques, não com caráter agressivo, cruel ou selvagem, mas ordenado e diciplinado, tal como a ordem de um conjuntos de casas(algo como castas ou grupo como em bant).
Isso só traz mais mistério. Vemos uma legião, com orcs e zumbis estando a líder no centro, com uma especie de grande templo ou fortificação ao fundo, o que faz a imagem não ajudar muito. Só temos especulações avulsas e alguns conceitos. Nesse caso vou colocar em ponto mais uma coisa para ajudar(ou piorar) a especulação: os cards do nome antigo dos Wedges inimigos. Todos são de Apocalipse e tem o antigo nome neles, nesse caso, Necra.
Ok, serie honesto, não ajudou muito. É com o pouco que temos que estamos lidando então só posso confirmar que teremos Orcs, Avianos, Zumbis e uma grande legião armada, provavelmente com soldados e cavaleiros, com as temáticas de controle e de grande resistência, sem poder estabelecer qualquer outra coisa, apenas especulações.
Isso é o que tenho para os Abzan, muitas especulações legais, dúvidas intrigantes e nenhuma confirmação nova. Em breve trago sobre os outros clãs e talvez consiga mais sobre os Abzan daqui a algum tempo. Em agosto as coisas ficaram quentes com a primeira preview week na sua última semana, fazendo eu ter muito o que postar, então, fiquem espertos, Planeswalkers.
Khans of Tarkir: A few more Informations
A alguns dias postei um post sobre a San Diego Comic Con, com diversos spoilers, imagens, cards, informações e outros detalhes revelados pela Wizards no evento. Mesmo com tudo isso, eu ainda não mostrei tudo o que poderia então vamos às especulações, dicas e comentários!
The Temur Frontier
Estes serão os Temurs, verde, azul e vermelho, uma combinação de Gruul com Simic, creio. Aparentam usar criaturas fortes e grandinhas de médio porte, sendo esse seu tema ou tema das mecânicas. Pelo o que vimos no Core Set, teremos muitas criaturas com efeitos de enter the batlefield(ETB). Também vejo tigres dentes-de-sabre e bodes ou iaques. O símbolo deles é a garra do dragão e adoram sua ferrocidade e selvageria. Seu Khan é Surrak Dragonclaw, um valentão que gosta de bater em ursos. Provavelmente terão bastante atropelar e talvez alguns com iniciativa ou golpe duplo. Me pergunto o que farão, além de bater em ursos claro...
The Abzan Houses
Os Abzan, a combinação de selesnyas com orzhov. Deles espero fichas, ganho de vida e uma feroz resistência, com um estilo de guerra distinto. Deles podemos esperar orcs, felinos e avianos, além de muitos soldados e cavaleiros convictos, talvez com toque mortífero e atropelar, além de iniciativa. Sua característica é resistência dos dragões e seu símbolo são as escamas dos dragões. Ouvi que o tema deles/sua mecânica será controle, mas me pergunto como? Sua líder será Anafenza, que utiliza montaria e uma lâmina, com uma ambientação diferente da imagem acima.
The Jeskai Way
Os Jeskai aparentam ser lutadores de kung-fu exímios e domadores de inúmeros(as) truques e habilidades de batalha e mágicas/artes ocultas/artes mágicas. Distinto combinar Izzet e Azorius, envolve muitos truques de controle de jogo e armadilhas para seus oponentes, um estilo de jogo divertido, minha pergunta é como ele funcionará nas criaturas. São adoradores da astúcia dos dragões, sendo seu símbolo o olho dos dragões e seu tema de mecânicas e jogo aparenta ser truques astutos para domar o jogo. Seus "monges"aparentam ser gigantes, avianos, magos e lutadores de artes marciais. Sua líder, Narset, aparenta ser uma monge habilidosa, mas não conseguimos defini-la muito mais que isso. Só consigo esperar iniciativa, golpe duplo, imbloqueável, ímpeto e lampejo.
The Sultai Brood
Os Sultai, combinação dos Dimir com os Golgari. Com certeza envolvem morte, mill, descarte, entre outros. Possivelmente envolveram o cemitério, assim como os golgari e os dimir em Theros. Com certeza espero deles toque mortifero, resistência a magia, imbloqueável e intimidar, com um estilo de espiões, torturadores e assassinos. Seu aspecto é a crueldade dos dragões e seu símbolo as presas de um. Sua temática aparentemente será a manipulação de recursos, algo compreensível, mas não entendo como isso funciona ou funcionaria(acho que com terrenos, milling ou descarte). Vejo criaturas ofídicas e talvez uma semi lagarto ou anfíbio, junto a zumbos e o que acho ser um felino usando um elmo distinto. O(a) líder é Sidisi, uma criatura ofídica, utilizando uma espécie de coroa e um machado estranho.
The Mardu Horde
A horda Mardu, rápida, agressiva e perigosa. A combinação do ataque e formação de combate dos Boros com o estilo sanguinário, masoquista e homícida dos Rakdos, liberando um ataque poderoso, rápido e organizado. Eles veneram a velocidade dos dragões, sendo seu símbolo as asas do dragão e sua temática agressiva. Eu espero golpe duplo, iniciativa, toque mortífero e outros efeitos de caráter agressivo. Terão muitos orcs, bárbaros, guerreiros e soldados, espero. Seu líder é Zurgo Esmagador de Elmos, uma criatura agressiva e com garantia de dano no seu inimigo ou eliminação de uma criatura. Vou falar ainda mais sobre ele. Vejamos:
Interessante não? Zurgo é um representante perfeito para o aspecto velocidade e a temática agressiva. É principalmente vermelho pelo seu poder, por atacar sempre que possível e por ter ímpeto, além de um poder absurdo e uma resistência muito inferior, mas também tem uma habilidade preta e uma branca. A branca lhe garante sobrevivência e que ele consiga ser efetivo: no seu turno ele é indestrutível durante seu turno!!! Isso evita que ele seja uma criatura invencível, mas torna ele uma criatura válida e útil. A preta ainda aproveita ela, caso seja bloqueado, é provável que Zurgo mate a bloqueadora, e aí ele ganha um marcador +1/+1 porque uma criatura que sofreu dano dele morreu no mesmo turno. Isso faz com que ele tenha maior chance de sobrevivência caso seja bloqueado. É essa combinação de habilidades que regula Zurgo como um card ótimo para decks de wedges(tricolor) seja como um causador de 7 de dano ou eliminador de um bloqueador.
Agora eu vou mostrar a maior parte dos cards raros em Standart que combam com ele de algum modo, coisa que farei com todos os líderes, principalmente para observar o que pode participar nos decks dos Clan e como eles poderiam ser no formato commander. A começar, vejamos Decreto de Heliode. Não é o melhor dos cards, mas fornece poder e resistência o que fornece uma chance maior de sobrevivência e o torna ainda mais letal. Contra uma 9/4 acho que bloquear é a escolha lógica, mas só vai piorar com uma 10/5. Legal não? Outro card é Dádiva Divina, um equipamento encantamento que dá +3/+3 e exila um de seus bloqueadores. Sua maior utilização é aumentar as chances de sobrevivência de Zurgo. Sim, é um pouco ridículo usar esse card apenas para isso, mas ainda é algo válido. Outro card que comba é o Decreto dos Deuses Gêmeos, que dobra o dano causado por Zurgo, o que amplia seus efeitos com quase toda certeza. Dificilmente ele não matará seus bloqueadores, e se não for bloqueado, causa 14 de dano. Nesse momento também é bom ter um Chicote de Érebo, que dá vínculo com a vida, convertendo todo esse dano maciço em vida para você. Mesmo sem Decreto dos Deuses Gêmeos, ganhar 7 de vida é algo muito útil e o chicote pode ressuscitar momentaneamente Zurgo para um poderoso ataque. Mas esse não é o único card que faz isso. Atreos, Deus da Passagem garante que seu oponente no mínimo perca 3 de vida para evitar que ele tenha de perder mais recursos gastando cards para matar Zurgo ou dete-lo e de bonus Atreos recebe dois de devoção de Zurgo, se tornando uma criatura mais facilmente. O mesmo ocorre com Iroas, Deus da Vitória, que o torna mais difícil de bloquear suas criaturas, ou causando a morte de mais bloqueadores ou permitindo a passagem direta de Zurgo. Para ampliar esse dano um dos melhores cards é Eidolon de Batalhas Incontáveis que consegue tornar a resistência dele bem maior, aumentando seu dano e dificultando para seus oponentes se livrar dele. Outro card que faz algo parecido é Uivador Noturno, que faz o mesmo, mas amplia o poder e a resistência de acordo com o número total de criaturas nos cemitérios, o que torna ainda melhor que Zurgo seja bloqueado, aproveitando a morte dos bloqueadores para aumentar ainda mais a resistência de Zurgo. Dádiva da Imortalidade também é uma boa aura para escapar da morte, retornando Zurgo ao campo de batalha após a morte. Servo Gerador também comba por permitir que o Khan entre já no terceiro turno quando é mais difícil e prejudicial ao oponente usar suas mágicas contra ele. Outra opção é fazer Zurgo causar dano à uma criatura, como com queda do martelo ou Ódio Flamejante,e desse modo dar-lhe um marcador +1/+1, ficando uma 8.Ok, acho que já deu para entender: Zurgo fica bom com aumento de resistência, vínculo com a vida, toque mortífero, iniciativa,golpe duplo(ou outras mágicas de ampliar o dano) e mágicas que previnam sua morte.Sua fraqueza são cards que exilam, como Silence The Believers, que tomam o controle, como Ato de Traição, e que diminuem sua resistência, como Bileputríase. Além desses outra coisa útil contra ele é Arcanjo resoluto que restora sua vida ao seu total inicial. É o que tenho a falar sobre Zurgo por enquanto, mas em breve creio que terei mais a falar sobre ele.
And More...
A wizards ainda não revelou o vídeo da comic con, mas ainda tenho algumas imagens para mostrar.
Morph terá mais ou menos essa aparência, embora eu não consiga descreve-la. Antigamente era um casulo aracnídeo. Podemos esperar muitas coisas relacionadas a cards virados para baixo e talvez cards com morph que não sejam criaturas. Morph é uma mecânica com um custo que diz "você pode jogar este card "face-down"(com a face que ficava voltada para cima no campo de batalha virada para a mesa e apenas a parte de trás(padrão para todos os cards) visível) como uma criatura 2/2 por 3 manas quaisquer.Vire-o para cima(face up) pagando seu custo de morph em qualquer momento. Vejam como parecia a mecânica antes e alguns cards:
Legal esses cards relacionados a Morph, não? Que tal mais imagens?
Felinos, uma armadura legal, não lembra a imagem de um guerreiro do clã Sultai. Bem maneiro.
Acrobacias, me lembra um Jeskai contra os orcs Mardu. Um possível card do clã talvez?
O aparente visual de uma montanha.
Ainda tem um vídeo Teaser, antes do trailer original. Uma imagem de cada clã, cada uma com uma imagem de seu símbolo, e uma de alguém especial.
Vejamos as imagens.
Abzan, com muitos bodes como montaria e uma horda atacando, com zumbis(a esquerda) e orcs(a direita) com a líder numa biga usando uma lamina grande.
Jeskai, meditando, ou treinando, não sei. Só vejo duas montanhas longas e duas criaturas estranhas abaixo da bandeiras do lado da mestra.
Uma rainha ofídica de olhos brilhantes e zumbis.
Temurs no inverno congelante, com um urso ou homem urso atrás. Ou homem urso. Sei lá. Ursos.....
Os Mardu, com arqueiros. Me surpreendeu.
Sarkhan...........
Extras=> Morph não é a única mecânica que retorna!
Prerelease
- Escolha seu Clã, cinco packs por clã.
- Atividade na qual você luta por seu clã
- 8 cards promocionais por clã, 40 no total, sendo que para cada clã um dos promocionais é o líder do clã
E vejam o Zurgo, de novo:
Espero que tenham curtido. Em breve trago mais especulações, informações e outros então, fiquem espertos, Planeswalkers!!!
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domingo, 27 de julho de 2014
San Diego Comic Cons News: Commander, Duel Deck and Tarkir!!!
Como todo ano veio a San Diego Comic Con, uma grande convenção de diversos programas, games, entre outros, na qual aparecem sempre novidades incríveis. Da última vez saiu uma grande gama de informações sobre Theros, o Commander de 2013 e alguns cards. Desta vez as informações cairam como uma bomba de fusão nuclear na minha cara. Só de ver eu tive que ir para o meu quarto e gritar de tanto animo. Mas vou parar com o blablabla e mostrar o que me chocou.
Bem, isso é tudo o que eu tinha, mas conseguirei mais alguns dados segunda e talvez domingo. Agora o jogo ficará divertido, escolha seu clã e lute por ele. Agora é a hora dos KHANS DE TArKIR!!! Trago mais na próxima, então fiquem espertos, Planeswalkers!!!
From The Vault: Annihilation
From The Vault é uma seleção especial de cards que lança uma por ano, cada uma com um tema. O tema desta vez são cards de aniquilação(e não incluíram eldrazis). Eu não curto muito e nem foi o que me surpreendeu, mas sempre é legal. Vejamos as artes e alguns cards desse conjunto:
Duel Decks: Speed vs Cunning
Este será o Duel Deck Velocidade Contra Astúcia. Ambos serão tricolores e trataram da batalha entre dois dos Clãs de Tarkir, representados pela velocidade e pela astúcia. Notem que temos um deveras interessante aqui:
Este é o Khan do clã da velocidade(asas) e um card bem interessante para standart. Um pouco estranho? Bem, uma criatura 7/2 com ímpeto custando cinco manas é distinta. Mas será muito útil. No seu quinto turno você a conjura e ataca causando 7 de dano ou matando uma criatura de um oponente. Seria um card fraco, se não fosse indestrutível durante seu turno. Combina com cards como Chicote de Érebo, que lhe dá vínculo com a vida e permite um retorno temporário ao campo de batalha e Lança de Heliode que aumentam seu poder. Outras opções são lhe dar vínculo com a vida ou iniciativa com outros cards. Também é possível lhe dar vigilância, voar ou golpe duplo para torna-lo ainda mais poderoso. Outras opções são salão dos heróis, para aumentar seu poder, Queda do Martelo para aumentar seu poder e matar uma criatura. Um jeito de utiliza-lo de modo ainda mais rápido e letal é usando Servo Gerador, conjurado no segundo turno, para utiliza-lo no terceiro turno. Este líder será bom contra decks de burn, sobrevivendo no seu turno graças a sua terceira habilidade. Atacar com ele a cada turno não é nenhum problema. Com um card como ele, não atacar seria a loucura. Se os Khans forem todos como ele, podem ter certeza que teremos uma grande mudança no Standart. Além de tudo temos a confirmação do retono dos Orcs(Quem sabe um tribal). Mas tenho novas informações para nos animar mais ainda.
Commander 2014
Não é uma alucinação coletiva, este é um planeswalker como comandante do deck(Meu sonho se realizou)! Teremos decks de Commander mono-coloridos com um planeswalker comandante. Por enquanto só temos esses dois cards:
A primeira habilidade é um grande bônus com um preço distinto, você escolhe um dos dois cards do topo do seu grimório e escolhe um para a sua mão e outro para o fundo do grimório. É escolher entre um de dois bons cards, ou se livrar de um ruim, enquanto pega um muito bom. De qualquer modo é uma grande ajuda para uma grande para dos decks azuis de commander. A segunda habilidade é ótimo com inspirado e cards com habilidades de virar, além de outros como Nyktos que pode te fornecer muito mana. O ultimate diz o seguinte: "SUPERFRIENDS, COME TO ME", ele amplia a capacidade de seus planeswalkers e torna seu uso maior e mais poderoso. Desde fortificar criaturas na hora certa à utilizar a habilidade no momento em que fosse morrer. Este será um Commander inesquecível com esse e os outros comandantes, mal posso esperar!
Finalmente fizeram Gisa, a invocadora de carniçais. Ela é um card para decks de criaturas fortes, perfeita com Coat of Arms que faz com que seus zumbis se tornem os sacrifícios perfeitos e melhorem a cada invocação. Será um ótimo suporte para os decks pretos de commander, além de um card interessante para o commander preto. Esteje pronto para o apocalipse zumbi, meus caros. Mais uma coisa, ela fará parte de um ciclo de criaturas lendárias do passado, que foram citadas nos flavor text ou histórias, aparecendo como criaturas mono-coloridas. SDCC, sempre épica. MTG, mais épico a cada ano.
Khans of Tarkir
Khans of Takir tem muitas confirmações, então, sem enrolação:
- Confirmados a divisão de Wedges(uma cor e suas inimigas) com o foco em uma das cores inimigas. Cada clã terá três cores e uma marca d'agua(já temos uma revelada)
- A mecânica a retornar foi confirmada e ela é MORPH. Espera, o que? A mecânica te permite conjurar previamente uma criatura como uma 2/2 sem habilidades(com a face voltada para baixo) pagando três manas e depois transforma-las no card normal. Depois explicarei a possível razão do retorno, mas será só especulação
- O bloco é uma viagem pela história de Takir, isso será diferente e esquisito, nos deixará num ambiente de espaço tempo instável. Emocionante.
- O Foco do bloco não serão os Wedges, já que a história está para mudar.
- Os cinco clãs são baseados em aspectos dos dragões: Resistência, Astúcia, Crueldade, Velocidade e Selvageria(baseados ao redor de uma única cor na ordem WUBRG(branco, azul, preto, vermelho e verde) em ordem com uma aliada e uma inimiga.
- Cada clã terá sua mecânica mais morph, totalizando seis mecâncias do set.
- Cada Clã terá um líder tricolor, que foram introduzidos mas ainda não sei o nome.
Abzan(resistência) é centrado em branco. Uma bela ordem de soldados. Vejamos mais:
Jeskai (astúcia) está centrada em azul. Distinto combinar Izzet e Azorius, mas cria um grande foco em controle, o que realmente combina. Vejo esquisitões e um aviano.
Sultai (crueldade) está centrada em preto. Criaturas ofídicas e um tom bem decrépito e mortal. será interessante combinar o estilo verde preto com azul e preto. Auto milling? Caçadores, assassinos e espiões. Tortura, do jeito mais cruel possível. Creio que é o que se espera.
Mardu (velocidade) é centrado em vermelho. Já vimos seu Khan. Isso é legal, combinar Boros com Rakdos(melhor do que Boros e Orzhov ou Orzhov e Rakdos). Um deck de campo de batalha bem legal. Se for como o Khan, libera um ataque bem poderoso e divertido.
Temur (selvageria) está centrada em verde. Sem imagem para comentar. Triste. Mas creio que combinar gruul e simic é um boa ideia. uma ótima ideia.
Ainda não quebrou o queixo. Lá vem o golpe final: o pre-release:
- Você escolherá um clã.
- A atividade do pre-release será baseada em Lute pelo seu Clã
- Não haverá um card promocional por clã, mas 8 cards promocionais possíveis por clã, 40 cards promocionais no total. Divertido, agora tem aleatoriadade nas promocionais.
Bem, isso é tudo o que eu tinha, mas conseguirei mais alguns dados segunda e talvez domingo. Agora o jogo ficará divertido, escolha seu clã e lute por ele. Agora é a hora dos KHANS DE TArKIR!!! Trago mais na próxima, então fiquem espertos, Planeswalkers!!!
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