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segunda-feira, 13 de janeiro de 2014

Starting BORN OF THE GODS OFICIAL SPOILERS!!!

Hoje começaram os spoilers oficiais de Nascidos dos Deuses pela Wizards. Para começar tenho algumas novidades bem interssantes.

1º As Mecânicas do Set.


Este set terá um total de oito "mecânicas", algumas de Theros e outras completamente novas.

1- Inspirado


Quando os seres de Theros dormem se diz que visitaram Nyx, o céu estrelado habitado pelos Deuses e pelos Nascidos de Nyx. Inspirado representa a inspiração divina que vem desse mundo dos sonhos.


A habilidade de Inspirado se desencadeia toda vez que a criatura desvira, seja no início da manutenção, seja quando algo a desvirar. Claro que vira-las é difícil, ou pelo menos arriscado no combate, mas o set estará cheio de cards que possibilitarão isso com maior facilidade.

Quando várias habilidades de Inspirado vão para a pilha ao mesmo tempo você escolhe a ordem em que vão para a pilha. As que ativarem na etapa de desvirar vão para apilha junto com as que se ativam no início da manutenção, na ordem que quiser.

2-Tributo


Infelizmente Monstruosidade não aparecerá em Nascidos dos Deuses, mas os monstros terão uma habilidade um pouco mais, bem, interessante e divertida. Uma criatura com a habilidade Tributo fornece a um de seus oponentes uma escolha infeliz: ou ele aumenta o poder e a resistência da criatura, ou ela ativa uma habilidade um tanto destrutiva e perigosa.


Quando o monstro, como Gigante de Faragax, entra no campo de batalha você escolhe um oponente. Aquele oponente escolhe se paga ou não o Tributo a sua criatura, fornecendo ou não 2 marcadores ao Gigante de Faragax. Se o oponente colocar os dois marcadores, fica por isso mesmo, mas caso o contrário a habilidade de Gigante de Faragax se ativa e ele causa 5 de dano a cada oponente. Útil para diversos decks dando-te pelo menos o gosto de ver seu oponente sofrer um pouco.

As outras mecânicas já existiam, exceto por uma, mais uma delas vai valer apena

3-Agraciar


4-Devoção



5-Deuses


Theros possui 15 Deuses, 5 principais e 10 minoritários, e apenas se revelam aos mortais quando são realmente devotos. Os Deuses minoritários possuem duas cores então seus devotos se dedicam a ambas, somando suas devoções e podendo assim ver sua divindade.


Sua devoção a duas cores, como o Azul e o Branco e a soma das duas devoções, mas um detalhe importante é que um símbolo de mana híbrido, que pode ser pago com uma de duas cores, só conta como 1 na devoção de duas cores. Por exemplo, uma permanete que custe um mana híbrido branco e azul só adiciona 1 a devoção de Efara, e não 2.

6-Heroico



7-Vidência



8-Arquétipos


No set aparecerá um ciclo especial de Arquétipos, criaturas encantamentos com habilidade muito interessantes.


Em primeiro ponto os Arquétipos fornecem uma habilidade, no caso deste voar. Em segundo ponto e tira de seus oponentes uma habilidade, no caso também voar. Não importa como, seja ciratura que já tivessem, ganhassem através de encatamentos, mágicas ou até mesmo um Arquétipo da Imaginação, as criaturas de seus oponentes não tem voar, ou seja, se dois oponentes(jogadores distintos) controlarem dois arquétipos nenhuma criatura terá voar.

2º Images and Spoilers


Com a revelação das mecâncias já até fiquei com poucos cards a mais para revelar, mas antes tenho uma imagem intrigante.


Esta é a imagem da hidra do Face the Hydra. Se você lutou contra ela e a defendeu, bom trabalho, se não, veja se destroi a horda pelo menos. mas vamos aos cards.


Tambor de folhas fornece mana através de virar uma criatura, será muito útil com inspiração servindo para ativar a habilidade a conseguir mais mana.


Ao estilo de um Confidente sombria, mais com a opção de escolher se usará ou não a habilidade, arriscada, mais sempre útil.

3º- The Trailer


Não podia faltar ele, o trailer tempo muito a esclarecer, mas por enquanto só vejam ele e se divirtam.


Curtiram? Em outro post detalharei mais sobre as informações que chegaram hoje, inclusive as que estão no vídeo, então, fiquem espertos Planeswalkers.

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Petrified Troops

Hoje tenho uma dica para sideboards Golgaris. Caso o seu oponente use deck de fichas você estará numa situação de uma criatura extremamente forte contra uma Tropa gigante de fichas. Como lider com isso? Peça uma ajuda a uma Górgona:


As fichas de seus oponentes tem custo de mana convertido igual a 0. 0!!! Pagando apenas um mana verde e dois manas pretos você garante o fim do exército de seus oponentes. Essa é minha dica para o Enxame Golgari. Em breve postarei dicas para as outras guildas então fiquem espertos planeswalkers.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Starts Now the Dragon's Maze cards

Hoje começaram a ser revelados os cards de Dragon's Maze. Alguns foram anunciados já na card Image Galery, outros, em algumas publicações da Daily. E ainda temos algumas novidades:

Nova Mecânica: Cards Duplos com Fundir




Os cards duplos foram já usados em sets anteriores. Você pode conjurar uma das duas mágicas pagando seu custo de mana .Mas a mecânica Fundir é uma novidade. Com ela você, pagando o custo de mana de ambas as mágicas, conjura ambas com a da esquerda resolvendo primeiro e depois a da direita. Um exemplo é Fadiga//Aflição que cada um por si só já é útil mas ao você conjurar ambas você acaba as combando. Outra coisa interessante é que constam como mágicas separadas tornando mais difícil o uso do anular contra elas e efeitos como os de Atirador da Sarjeta que causa 2 de dano a cada oponente toda vez que você conjura uma mágica. É interessante que caso você conjure ambas com fundir e cada uma das mágicas tiverem cores diferentes ela se torna multicolorida!


The Izzet Planeswalker......



Ral Zarek era realmente esperado. Primeira habilidade: +1 Vire a permanete alvo, depois desvire a outra permanente alvo. É bem azul e mais útil que o normal: vira e desvira terrenos. Segunda habilidade: -2 Ral Zarek causa 3 de dano a criatura ou jogador alvo. Vermelha bem comum. Habilidade Épica: -7 Lance 5 moedas. VocÊ ganha um turno extra depois desse para cada moeda que cair com a Cara para cima. É MAIS ÉPICO QUE EXPERIMENTO ÉPICO. Por probabilidade o normal é receber 2 ou 3 turnos então já é super maneiro. O uso de vários turnos é perfeito porque faz com que você possa conjurar mais mágicas instantâneas e feitiços e assim apressar seu jogo o que lembra....


And The Izzet Champion: The Perfect Weird Melek, Izzet Paragon



Copiar as mágicas instantâneas já é bom para cards como Impacto Explosivo e Morteiros de Mizzium mas poder conjura-las com elas no topo do seu grimório é ótimo. Mesmo que com os cards revelados, o que é uma fraqueza contra os Dimir, você terá cards com sobrecarga sobrecarregados copiados o que os torna extremamente forte. Ele também comba muito com Fundir que acaba por conjurar quatro mágicas.


Novidade nos boosters


Nos boosters não haverá terrenos básicos em dragon's Maze! Apenas Shock Lands, Portões, que receberam uma visão diferente, e eventualmente o Fim Do Labirinto. Isso é bom pois ter mais de um terreno por booster acaba sendo Ruim.


Para Finalizar:



Lampejo, dois manas. Devolve a criatura alvo que você controla para a mão de seu dono. É bom para se usar em Juticiar Azorius e é uma boa criatura 2/2.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Quebrando regras: dragão hipersônico.

Como sempre a wizards faz cards melhores e melhores, mas para isso foram inventados os cards que quebram ou burlam regras. Esses cards são muito efetivos funcionando sempre de forma extrema. Nesse post falarei sobre um dos quebra regras mais fortes: Dragão hipersônico.

O card sue você ve ao lado pode parecer ter uma quebra de regra muito sutil fazendo com que seus feitiços possam ser lançados a qualquer momento. Porém a quebra de regra que ele cria é muito maior. Como eu já escrevi em um post anterior os planeswalkers só podem usar suas habilidades quando você puder usar um feitiço. Isso gera dois problemas que são eliminados nessa quebra de regra. O primeiro é não poder utilizar nenhuma habilidade do planeswalker durante o combate. O outro é não poder usar as mesmas nos turnos de outros jogadores. Então dando lampejo a todos os seus feitiços você possibilita que eles sejam conjurados em qualquer turno. E com isso o mesmo acontece com as habilidades dos planeswalkers tornando mais simples e rápido de usar as habilidades mais caras. Sendo essas as mais fodas e mais difíceis de usar devido ao ataque constantes de jogadores aos seus planeswalkers removendo os marcadores de lealdade deles. Esses podem ser recarregados de formas mais simples pelo uso de habilidades somadoras desses marcadores



Bem isso é tudo sobre o quebra-regra dragão hipersônico. Postarei sobre mais cards desse tipo então fiquem atentos Planeswalkers.

Tipos de cards: planeswalkers

Os planeswalkers são cards recentes, todo raros( todos míticos exceto pelos de lorwyn). Eles tem regras especiais que mostro agora.Eles tem varias características e elas são:


  1. Todos são permanentes.
  2. Só podem ser conjurados quando você puder conjurar um feitiço.
  3. Podem ser alvos de ataques como se fossem jogadores.
  4. Entram em jogo com um certo número de marcadores de lealdade indicado no canto inferior direito.
  5. Cada habilidade soma ou subtrai um número de marcadores de lealdade do planeswalker.
  6. Essas habilidade só podem ser ativadas se nenhuma dessas habilidades foi utilizada no turno e se você puder conjurar um feitiço
  7. Para que uma habilidade que remove marcadores de lealdade ser ativada o planeswalker deve ter no mínimo aquela quantia de marcadores.
  8. Caso dano seja causado a um planeswalker ele perde uma quantia equivalente de marcadores de lealdade.
  9. Mágicas que afetam jogadores podem afetar planeswalkers ou seleciona-los como alvos.
  10. Caso um planeswalker fique com 0 ou menos marcadores de lealdade ele é destruido.
  11. Se dois planeswalkers com o mesmo tipo estão em jogo ambos são sacrificados.

E com isso terminamos os tipos de cartas de magic. Fiquem atentos aos novos posts planeswalkers.

As mecânicas de ravnica: antes e agora

Ravnica é o plano que é ocupado inteiramente por uma cidade cujo nome é o mesmo que aparece novamente em um bloco de magic. Nela há dez guildas, cada uma formada por uma combinação de dois manas dentre as cinco cores de mana.
Assim como no último bloco cada guilda tem um mecânica única que funciona de acordo com os fundamentos da guilda. Porém as guildas mudaram em níveis altíssimos desde o último bloco então foram criadas novas mecânicas que estarei comparando neste post.

As guildas e suas mecânicas:


Senado Azorius

O senado Azorius são os legisladores de ravnica representantes da lei e da ordem são a guilda correspondente aos manas branco e azul. Eles visam a plenitude legislativa de ravnica colocando que o bem do indivíduo é inferior a paz social gerada pela lei.
São extremamente controladores e rígidos com a população de ravnica impondo decretos cada vez mais repressivos com essa. Tentam assim também ser com as outras guildas de forma a conseguir o domínio de ravnica.

Mecânica antiga—prever: depois de pagar o custo de prever você revela o card e uma habilidade é desencadeada. Não combina muito com ideal da guilda sendo compatível apenas quando desencadeava um efeito como anular alguma mágica ou virar criaturas.

Mecânica atual—deter: quando deter é ativado, ou seja, uma permanente é detida, ela não pode atacar bloquear ou usar suas habilidades ativadas( aquelas que tem dois pontos e normalmente um custo). Combina perfeitamente com os ideais e objetivos da guilda funcionando como método de vitória a partir de ataques contínuos, defesas providenciáveis ou modo de ganhar tempo para ganhar o jogo

Combinação das mecânicas— funciona caso uma das habilidades desencadeadas pelo prever seja deter uma permanente coisa provável, simples e útil pela possibilidade de usar prever continuamente   de forma a prevenir os ataques e as defesas de outros jogadores.



Liga Izzet

A liga Izzet é considerada por muitos a união de cores menos fundada , enquanto para outros é a mais poderosa e conscritiva, a das cores azul e vermelho. Respondendo a genialidade e a insanidade explica-se a loucura izzet. Eles visão mágicas instantâneas e feitiços, que correspondem, no mínimo, causar dano e comprar cards. 
Eles são os construtores de ravnica segundo o antogo pacto das guildas, porém na maior parte do tempo eles fazem experimentos testes e cálculos( lembram cientistas de matérias envolvendo física, matemática e química)  principalmente visando a criação do bizarro, um tipo de elemental gerado pela combinação caótica de dois elementos opostos como fogo e gelo, perfeito. Querem obter o poder de ravnica através de seu engenho e os poderosos resultados de seus experimentos e estudos.

Mecânica antiga—replicar: quando você conjura uma mágica com replicar(instantâneas e feitiços) você pode pagar seu custo de replicar e fazer uma cópia da mágica pagando seu custo de replicar, que normalmente é o mesmo que o custo de mana da carta, sem pagar seu custo de mana(da mágica copiada). Combina com os Izzet pelo continuo uso das mágicas(embora só possa ser usado quando a mágica é lançada) e o forte aspecto de uso sem limite dos recursos que permite o uso de um card mais do que quatro vezes.

Mecânica atual—sobrecarga: você pode conjurar uma mágica pagando seu custo de sobrecarga no lugar de seu custo de mana subistituindo então todas as ocorrências de alvo por cada de forma que possa atingir inclusive cards com resistência a magia. Combina com os Izzet pelo conceito do próprio nome.

Combinação das mecânicas— simples, como o custo de sobrecarga não é o custo de mana então você pode replicar uma mágica instantânea já sobrecarregada de forrma que gera as cópias como se o custo de sobrecarga delas tivesse sido pago! Um resultado e prova da loucura Izzet!!!



Culto de Rakdos

O Culto de Rakdos foi fundado pelo demônio de mesmo nome. São hedonistas, assassinos e psicopatas amantes do sangue e da dor. Eles acabam por ser uma descrição perfeita para a combinação preto e vermelho. Pretendem o domínio da cidade pela força e poder não diferenciando de outras guildas.

Mecânica antiga— determinação: são habilidades que só funcionam quando você não tem cards na sua mão.  Combina vagamente com o culto, porém é bom.

Mecânica atual— liberar: quando você conjura uma criatura com liberar você pode colocar um marcador nela, porém ela não poderá bloquear. Combina com o culto pelo fator de ataque sem precaução e carnificina imensa.

Combinação das mecânicas: elas combinam de um único modo bem simples"determinação: esta criatura poderá bolquear como se não tivesse marcadores +1/+1 nela enquanto você não possuir cards na sua mão. Um bom uso, que pouco parece algo do culto mas é bem funcional.



Enxame  Golgari

O Enxame Golgari é baseaodo no ciclo da  vida. Após a morte de algo algo novo irá surgir,  io melhor conceito para descrever a uniam do verde e do preto. A maioria são chamas invocadores de mortos-vivos, zumbis-ents, elfos, fungos e insetos. Eles pretendem obter ter o controle de ravnica lentamente, como um fungo, como uma doença.

Mecânica antiga— escavação: toda vez que você fosse comprar um card você pode colocarr X cards do topo de seu grimório ao invés de comprar um card. Se fizer isso devolva o card comescavação X de seu cemitério para a sua mão. Combina com o fator de "algo morre algo nasce" e funciona principalmente com os cards que dão +X/+X sendo que X é igual ao número de criaturas no seu cemitério.

Mecânica atual— necrofagia:pague o custo de necrofagia e exile o card com escavar de seu cemitério. Coloque uma quantia de marcadores +1/+1 na criatura alvo igual ao poder do card exilado. Use necrofagia apenas quando puder usar um feitiço. Combina bem com o conceito de ciclo da vida e fortificação continua.

Combinação ds mecânicas— simples, use escavação para colocar os cards com necrofagia no seu cemitério para usar necrofagia. O puro conceito de ciclo da vida golgari.



Conclave Selesnya

O Conclave Selesnya pretende a paz coletiva acreditando na união de todos em um, ou seja, um conclave. Conjuradores de criaturas, curandeiros e criadores de elos eles são os representantes dos manas branco e verde. Eles não pretendem exatamente o controle de ravnica, mas sim a união de todos os indivíduos a natureza.

Mecânica antiga— convocar: cada criatura que você vira ao conjurar uma mágica com convocar reduz o custo da mágica em um mana incolor ou em um mana da cor da criatura virada. Combina com o fator de servir ao conclave e tem ótima funcionalidade para conjurar criaturas extremamente fortes

Mecânica atual— povoar: coloque no campo de batalha uma ficha de criatura que seja uma cópia da ficha de criatura alvo que você controla.Funciona bem como o fator aumentar o conclave e conjurar criaturas.

Combinação das mecânicas— quanto mais você povoar mais você criaturas você terá para usar convocar. A combinação unificada do conclave selesnya.



Sindicato Orzhov

O Sindicato Orzhov são, em pratica, um grupo de capitalistas. Cobradores de dívidas, prestadores de serviços, os atos orzhov lembram vagamente as cores branco e preto. Para eles tudo tem um preço e a morte pode não passar de um simples evento. Eles pretendem ganhar o controle de ravnica ou por seu negócios, ou por, outros métodos.

Mecânica antiga— assombrar: quando um card com assombrar vai para seu cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo. quando a criatura assombrada morre um efeito é desencadea-do. Combina bem com a Guilda pelo fator de assombrar uma criatura.

Mecânica atual— extorquir, toda vez que você conjura uma mágica, você pode pagar um mana branco ou preto. Se fizer isso cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha uma quantia equivalente de pontos de vida. Combina com os fatores de cobrança da guilda favorecendo você se você tiver uma boa quantia de cards com extorquir para ganhar uma ótima quantia de pontos de vida, também com os cards brancos e pretos de decks de ganhar vida.

Combinação das mecânicas— assombrar e extorquir não combam muito bem. Funcionam juntas apenas se fizer um card barato voltar para a sua mão ou fazer você conjurar um card de sua mão sem pagar o custo de mana. Pouco provável mas bem potente.



Casa Dimir

Um grupo de espiões e assassinos, a Casa Dimir é conhecida por todos, mas da mesma forma tem sua existência ignorda.São os perfeitos representantes dos manas azul e preto. Ela tem uma alta quantia de conhecimento e ainda possui varios agentes adormcidos, criaturas que simplesmente não lembram que são agentes dimir, até serem despertados, servindo aos dimir e então esquecendo-se do que fizeram, voltam a suas vidas cotidianas, como se voltassem a dormir. Seus métodos para controlar ravnica são muitos e com certeza  aproveitam o fato de estarem invisíveis a sociedade.

Mecânica antiga— transmutar: pague o custo de transmutar do card e descarte-o. Enseguida procure por um card com custo de mana convertido igual ao dele e coloque-o em sua mão. Após isso embaralhe o seu grimório. Combina com os dimir no fator de descartar o inútil para usar o útil.

Mecânica atual— cifrar: depois que os outros efeitos forem resolvidos você pode exilar a mágica com cifrar, cifrando ela em uma criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma copia do card cifrado sem pagar seu custo de mana. Lembra uma arquivação, tornando ótimo o uso das criaturas inbloqueáveis.

Combinação das mecânicas— elas não combinam infelizmente porque cifrar não é ativado ao transmutar.



Conluio Simic

O Conluio Simic são biologos aprimoradores da vida, exercecendo bem a demonstração da combinação entre o verde e o azul. Sempre buscando métodos de aprimorar as criaturas e plantas da cidade de ravnica para que ela não se sobreponha sobre elas, podem parecer-se aos izzet por seus experimentos. Os simic tem uma obsceção pela criação do espécime perfeito, algo que seja o estágio máximo da evolução.

Mecânica antiga— enxerto: a criatura com enxerto x entra com x marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela. Combina com o fator aprimoração das criaturas, combinando perfeitamente com cards que dobram a quantia de marcadores.

Mecânica atual— evoluir: toda vez que uma criatura que entrar no campo de batalha sobre seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a de uma criatura com evoluir que você controla(desta), Coloque um marcador +1/+1 nela(nesta). Combina perfeitamente com a ideia de adaptar para sobreviver da teoria de Darwin. Para que não sejam inúteis fracas e descartáveis os cards evoluem continuamente. Combina com o ideal simic de melhoramento das espécies.

Combinação das mecânicas: simples, uma criatura com enxerto e evoluir pode passar seus marcadores para a criatura que está entrando no campo de batalha sobre seu controle tornando-a mais forte que as que estão no campo de batalha fazendo ela evoluir!!!Combina perfeitamente. Fortificação continua das criaturas através da evolução e do enxerto, perfeito. Quanto mais criaturas desse tipo você tiver mais fortes elas se tornarão. Combina principalmente com cards que dobram o número de marcadores que seriam colocados nos cards.



Clãs Gruul

Os Clãs Gruul não são exatamente uma guilda mas um conjunto de grupos como seu próprio nome diz. Todos os clãs são idênticos em alguns fatores: sanguinários, selvagens,brutais e contra a civilização, todas bem caracterizadas pelos manas verde e vermelho. Conforme a cidade crescia mas sua influência se tornava menor e mais difícil se tornava sua função de manter os lugares selvagens do plano redusindo eles ao que são hoje. Eles não querem  dominar a cidade de ravnica mas destrui-la para re-estabelecer a selvageria no plano.

Mecânica antiga— sede de sangue: se você causou dano a um oponente neste turno a criatura com sede de sangue X entra com X marcadores +1/+1 no campo de batalha. Caso o dano seja causado no momento em que a criatura entra o efeito de sede de sangue não é desencadeado. Combina perfeitamente com a visão de feras sedentas por sangue e por batalha. O melhor é que o dano não precisa ser de combate mas pode ser de mágicas instantâneas ou feitiços vermelhos.

Mecânica atual— impulso sanguinário: você paga o custo de impulso sanguinário de uma criatura em sua mão e então a descarta. A criatura alvo atacante que você controla ganha todas as habilidades (exceto impulso sanguinário), o poder e a resistência da criatura descartada. É perfeito pois agrega poder, resistência e outras habilidades a uma criatura sua fraca permitindo um ataque melhor. O bom é que não pode ser anulado e se a criatura não fosse ser bloqueada você pode usar o impulso nela para causar uma torrente maior de dano. Típico Gruul.

Combinação das mecânicas— o impulso sanguinário seria fortificado caso dano já tivesse sido causado no turno ou daria a criatura alvo do impulso sanguinário uma quantia de marcadores +1/+1 igual ao número da sede de sangue. Uma perfeita demonstração de sede por batalha e dano Gruul.




Legião Boros

A Legião Boros seria a polícia do plano de ravnica sempre cuidando para que a lei seja seguida no plano, embora de uma forma pouco subtil. Com exércitos intermináveis estão sempre prontos para a ação sempre seguindo sua moral, uma forte expressão da união entre o branco e o vermelho. Tal como os selesnyas eles não pretendem dominar o plano, porém eles querem que a ordem seja mantida. Desprezam os azorius com seus decretos cada vez maiores e imorais segundo eles. Foi graças a eles que a guerra entre as guildas foi detida embora seu parun tenha desaparecido em meio a isso.

Mecânica antiga— radiação: radiação torna uma cor ou mais o(s) alvo(s) do efeito afetando não só uma criatura mas todas as criaturas de uma cor escolhida ou todas as criaturas que compartilhem uma cor com a criatura alvo. É um efeito para ajudar toda a legião ou detonar todos os criminosos. Segue bem a caracterização dos Boros.

Mecânica atual— batalhão: caso você esteja atacando com duas criaturas além da criatura com a habilidade de batalhão a habilidade é ativada. Combina com as legiões boros ganhando mais confiança com grupos maiores e fortificando seus exércitos.

Combinação das mecânicas— além de afetar uma criatura que você controla ou uma criatura que um oponente afeta a todas tornando a força derivada da confiança da legião ainda mais potente. O estilo boros.




Cada guilda tem seu estilo e as mecânicas capturaram bem o conceito de cada uma. Retorno a ravnica é um dos melhores blocos até agora tal como a wizards tem feito cada bloco ser. Mas ele acabou de ser revelado por completo e mais surpresas virão. O labirinto do dragão é o ponto do cataclismo, poucos cards, enormes intrigas, muitas revelações!!! Fiquem atentos planeswalkers.

quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

Tipos de cards: mágicas instantâneas e feitiços

Olá e me desculpem pela inatividade do blog. Voltarei a falar sobre o básico do jogo para os iniciantes.

Desta vez falo sobre os cards de mágica instantâneas e feitiços. As mágicas instantâneas são cards que podem ser conjurados a qualquer momento do jogo enquanto os feitiços só podem ser conjurados nas suas fases principais e enquanto não houver outra mágica na pilha. Ambos esses cards simplesmente entram em jogo e executam uma ou mais habilidades nele contidas de forma que são um modo rápido de jogo. Esses cards não são permanentes então vão para o cemitério após serem resolvidos.

sábado, 29 de dezembro de 2012

Previa: pilha

Antes de apresentar os outros tipos de cards acho melhor mostrar esse fator importante.


A pilha:

Quando um card é conjurado ou uma habilidade é ativada elae vai para a pilha. Apenas os feitiços e os planeswakers podem ser conjurados enquanto houver outra mágica na pilha. As mágicas e habilidades na pilha são resolvidas da última lançada a primeira. Toda vez que uma mágica(cards que não sejam terrenos) é conjurada ou uma habilidade ou efeito é desencadeado qualquer jogador pode jogar um card  ou utilizar uma habilidade como resposta. Caso os jogadores disserem que não irão jogar nada então as mágicas e habilidades na pilha são resolvidas em ordem.

É importante entender o que é a pilha para entender as diferenças entre feitiços e mágicas instantâneas.

Nota:Quando o uma fase acaba um turno acaba ou o ataque e/ou os bloqueadores são declarados você pode jogar mágicas e/ou usar habilidaes como resposta como se tais coisas ocorressem na pilha

sexta-feira, 28 de dezembro de 2012

Tipos de cards: artefatos.

Os artefatos são permanentes normalmente incolores, como os terrenos. Os artefatos variam  tal como os encantamentos. Podem funcionar por marcadores, evitar que seu oponente ataque ganhar controle de criaturas, etc.


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Além dos artefatos simples há os equipamentos que agregam habilidades a criatura a qual estão equipados. Eles parecem como encantamentos de criaturas, porém não são destruídas quando a criatura equipada morre. Todo equipamento tem um custo de equipar. Você precisa paga-lo para anexar seu equipamento a uma criatura. Esse card só são anexados a uma criatura assim que entram caso tenham escrito isso no efeito.



whispersilkcloak_PT.jpg

Tipos de cards: encantamentos.

Os encantamentos são permanentes, como terrenos, criaturas e artefatos. Eles são divididos em tipos, de acordo com seus efeitos. Essas divisões são:

Por alvo:

Os encantamentos podem ter seis tipos de alvos. Eles são:

  • Permanente
  • Artefato
  • Criatura
  • Terreno
  • Jogador
  • Sem alvo: qualquer terrenos que não diga "encantar ....."
Ainda existem a variação dos alvos, por exemplo quando um encantamento possa apenas encantar uma criatura  que não seja artefato.
Caso a permanente que está encantada morre ou o jogador encantado perde o jogo o encantamento é destruido automaticamente.

Por quando o efeito é desencadeado

Os encantamentos podem desencadear seus efeitos em diferentes momentos. Eles são:

  • Efeito continuo: caso o efeito funcione continuamente.
  • Quando é destruido, morre ou perde o jogo
  • Quando um tipo de card entra em jogo
  • Quando um efeito ocorre


gn8lw07d06_pt.jpg

Tipos de cards: criaturas

Em magic as criaturas são atacantes e/ou bloqueadoras. Não há limite de criaturas no campo de batalha.  As criaturas tem um poder e uma resistência mostrados nesta ordem no canto inferior direito dos cards.Para que uma criatura morra ela deve ser sacrificada ou destruida  devido ao efeito ou custo de uma carta ou deve ter sofrido uma quantia de dano maior que sua resistência em um turno. O dano fica nas criaturas até o final do turno. As criaturas, diferente dos terrenos, custam mana. Uma criatura tem a(s) cor(es) de mana de seu custo de mana(incolor não é um tipo de cor).


Craw_Wurm_PT.jpg


As criaturas podem atacar e bloquear. Para uma criatura atacar é necessário vira-la, então se ela já estiver virada você não poderá atacar com ela. Para uma criatura bloquear ele deve estar desvirada. Você pode bloquear com uma criatura com quantas criaturas quiser, porém cada criatura que você controla só pode bloquear uma criatura.

Tipos de cards: Terrenos.

Magic se diferencia de outros TCG pelo fato de que suas cartas tem custo de mana. Mas como se obtém mana? Usando os terrenos é claro! Se você gira uma floresta para gerar mana ela gera um G(green_mana.gif). Cada terreno básico gera um mana de sua cor.


Nota: TERRENOS NÃO SÃO A MESMA COISA QUE MANA! Terrenos são geradores de mana. O mana gerado por eles vai para a reserva de mana(como se existissem no jogo mas não fisicamente).

Nota: Você pode gerar mana em qualquer uma das fases do jogo mas assim que a fase termina o mana sai de sua reserva de mana.

Os terrenos são divididos em dois tipos principais:


  • Básicos:
Os terrenos básicos são os terrenos que representam as cores de mana: Planícies (White(W)), Ilhas (Blue(U)), Pântanos (Black(B)), Montanhas (Red(R)) e Florestas (Green(G)). Eles só apresentam um desses sub-tipos e geram um mana da cor correspondente.
  • Não-básicos:
Os terrenos não básicos são variados, podem gerar manas incolores ou coloridos dependendo do card. eles podem ter outras habilidades alem de gerar mana.

Nota: Para gerar mana é necessário virar o terreno. Caso uma outra habilidade vire-o ou tenha como custo que você o vire então o mana não é gerado.

Os terrenos básicos são as únicas cartas que você, por regra geral, pode ter mais de quatro em seus decks.

As cores de mana: Qual é a sua?



Magic é um jogo de estampas ilustradas que pode ser considerado difícil a princípio. Porém se torna simples depois de conhecer as regras e começar alguns jogos.
As cartas do jogo são divididas em cinco cores e cartas incolores. Cada cor tem um terreno e aspectos comuns. Essas são:

  • Branco:
O mana branco tem como terreno as planícies. Ele visa soldados cavaleiros, clérigos e anjos como criaturas. Suas mágicas instantâneas e feitiços se baseiam em deter as criaturas do oponente, ganhar vida ou fortificar as suas próprias criaturas. Seus encantamentos visam mais criaturas para deter-las ou fortificar-las. Representa a ordem e a proteção.
  • Azul:
O mana azul representa o intelecto e a trapaça. representado pelas ilhas as criaturas comuns dessa cor são as esfinges, os tritões, os magos e os dragonetes. Suas mágicas instantâneas  e feitiços visam impedir criaturas, comprar e/ou descartar cartas e anular os cards do oponente. Seus encantamentos visam impedir criaturas ou então fortificar-las.
  • Preto:
O mana preto representa a morte e a decomposição. Suas criaturas são vampiros, magos, zumbis, vampiros e demônios e é representado pelos pântanos. Suas mágicas instantâneas e feitiços visam fazer o oponente descartar cards, destruir criaturas e retornar criaturas do cemitério para a sua mão ou para o próprio campo de batalha. Seus encantamentos visam enfraquecer criaturas.
  • Vermelho:
O mana vermelho é puro dano seja pela fúria de suas criaturas ou pelo caos de suas mágicas instantâneas e feitiços. As criaturas comuns de se encontrar são amonques, dragões, magos e goblins. Suas mágicas instantâneas e feitiços são divididos em basicamente fortificar criaturas e causar dano tal como seus encantamentos.

  • Verde:
O mana verde representa a vida e a natureza. Suas criaturas são as bestas, as hidras, os druidas, os elfos. suas mágicas instantâneas e feitiços visam fortificar criaturas e buscar terrenos para poder conjurar criaturas mais caras. Seus encantamentos buscam fortificar criaturas.


E então, já sabe qual cor é a sua? Caso esteja em dúvida saiba mais sobre as cores de mana aqui.