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segunda-feira, 8 de setembro de 2014

Suprises for All: Magic Block System Changes and First Week of Revelations For Khans of Tarkir

Uma mudança inacreditáveis e até repentina foi anunciada. O que poderia ser tão surpreendente? E se eu te dissesse que o M16 Core Set será o último? E se eu dissesse que a partir de agora os blocos só terão dois sets? Além disso temos a primeira semana de spoilers de Khans of Takir. Pois é, e ainda tem mais. Então sem mais delongas:

Things Change

Desde o bloco mirage Magic tem um sistema de blocos formados por 3 sets e magic sempre teve sets para os iniciantes, sendo o atual o Core set. Por questões de funcionalidade no standart, histórias e cards, esse sistema irá mudar. Vejam como é o sistema agora:

Sim. A cada setembro há o início de um novo bloco com um novo set. Depois o set termina com outros dois sets, um em fevereiro e outro em abril. Depois, em julho, é lançado o Core set, prinicpalmente para iniciantes começarem a jogar. Só dois blocos podem estar aparecendo por vez e o Core set só é válido para standart enquanto o bloco anterior a ele for válido também. Mas veja como ficarão as coisas agora:
Cada bloco terá dois sets, e só três sets ficarão válidos por vez no standart. Isso não terá muitas implicações no modern, provavelmente só mudará o estilo dos cards e blocos no standart, já que os blocos terão que diminuir as etapas de suas histórias e os cards ficarão por menos tempo. Além disso temos uma possibilidade maior de um bloco maior formado pela fusão de dois blocos como Lorwyn/Shadowmore, sendo algo muito interessante. Vejam agora como será inserida a rotação dos blocos:
É uma das grandes mudanças que ocorrem no magic, a maior que eu conheça. Quais serão os resultados dela? Mas enquanto não mudamos o sistema, que tal uns spoilers de Tarkir?

The Abzan Houses

Está aí a mecânica dos Abzan, Outlast. A princípio estranhei a mecânica, não sendo algo que eu estava esperando, mas condiz com o conceito dos Abzan. O foco principal é fortificar suas criaturas, mesmo sacrificando o ataque e a defesa, para formar um exército potente e impossível de ser parado. Ao ativar a habilidade você concede à criatura um marcador +1/+1, podendo haver efeitos decorrentes dos marcadores ou da ativação da habilidades, como nesse que faz suas criaturas com marcadores terem iniciativa ou em Arauto de Anafenza:
Sendo um soldado 1/2 por um mana branco, a habilidade de outlast custa três manas e fornece um marcador e uma ficha 1/1 cada vez que a habilidade é ativada. Isso fornece uma vantagem em relação a outras criaturas com Outlast por compensar a perda dele como um bloqueador com uma pequena ficha. O card combina com aqueles que aumentam poder e resistência, como Lança de Heliode e Salão dos Heróis, para fazer as fichas resistirem mais e serem uma ameaça maior às criaturas atacantes. No caso de Ainok Bond-Kin ele combina principalmente com Ajani Resoluto dando a todas as suas criaturas marcadores +1/+1 e desse modo iniciativa. A mecânica combina também com vigilância, o que permitiria a criatura atacar e depois usar Outlast, podendo adotar uma tática um pouco mais agressiva enquanto continua se preparando para um fim de jogo. Para ajudar essas criaturas, temos também o card raro do Intro Pack:
Esse é o raro do Intro Pack Abzan. Além de ser uma critura extremamente forte, garante que, mesmo com o uso de Outlast, você terá bloqueadores para sobreviver aos seus inimigos e desse modo, vencer. Pode ser de grande utilidade no Pre-release. Também temos outro card para contribuir com as criaturas com Outlast.
Outlast é uma mecância interessante por acumular marcadores, mas é muito lenta e deixa o oponente livre para o ataque. Esse card concerta isso fornecendo um marcador +1/+1 a mais cada vez que um ou mais marcadores +1/+1 fossem ser colocados numa criatura. Lembrando de Theros esse card foi feito para os heróis, dando mais um marcador a eles. Além disso a habilidade de outlast poderá ser usada com menor frequência, tornando suas criaturas maiores muito mais rápido.
Ainda temos mais cards, como uma criatura com Morph:
Nesse caso você pode usar morph para conjurar essa criatura um turno antes, além de poder surpreender seu oponente como uma 4/4 com vínculo com a vida. Interessante para manter-se vivo no jogo. Mas também temos também um feitiço:
Este é um card interessante para quando já tiver uma criatura suficientemente forte para finalizar um oponente. É abrir o caminho para um ataque final tendo garantia quase certa de proteção contra qualquer ataque. Não soa como um card que será muito usado no standart, mas é suficientemente forte para um pre-lançamento ou commander. Para utiliza-lo uma opção é usar Agraciar, transformando-as de auras a criaturas, ou cards que dêem indestrutível, de modo a ter ainda mais criaturas para o golpe final. Mas também temos a líder do clã, Anafenza:
Eis a líder das tropas dos Abzan. Uma 4/4 por três manas já é algo forte, mas com essas habilidades, se encaixa bem para contribuir com uma criatura virada com Outlast ou com uma das atacantes, combinando com aquelas que dão habilidades extras às criaturas com marcadores +1/+1, como Ainock Bond-Kin. Também combina com Hardened Scales, que fará com que o bônus seja de dois marcadores +1/+1. Além disso Anafenza serve para limitar efeitos de automilling de decks como os Sultai e outros, fazendo com que as criaturas que fossem para lá sejam exiladas ao invés disso. Um belo card para o pré-lançamento. Mas ainda temos um novo ciclo:
Um ciclo de cinco cards de encantamentos raros, cada um custando três manas de cores diferentes: as ascendências dos clãs. Cada um tem dois efeitos, visando maximizar o poder na batalha. O primeiro efeito do dos Abzan é melhor quanto mais criaturas você tem no campo de batalha, ampliando o poder e a resistência delas, podendo ainda expandir efeitos decorrentes de suas criaturas terem marcadores +1/+1. O segundo, permite que você mantenha suas defesas e tropas, te fornecendo uma ficha 1/1 de espírito toda vez que uma criatura que você controla que não for uma ficha morrer. Um estilo de jogo bem longo, baseado na força e resistência de suas tropas. Como você usará a resistência dos Abzan?

The Jeskai Way

Já conhecíamos a mecânica Jeskai, Proeza. Esse card combina o ganho de poder com um dano duplo, tornando o bonus ainda maior e mais efetivo. Um dos modos de trabalhar com proeza. Outro modo é usar uma criatura evasiva, com uma habilidade como voar:
Além de proeza teremos cards que tem efeitos desencadeados caso você conjure uma mágica que não seja de criatura, como a rara do Intro Pack Jeskai.
Sábio do Olho Interior tem voar e é uma 3/4, mas dá vinculo com a vida a todas as suas criaturas quando você conjura uma mágica que não seja criatura, sendo muito útil para aproveitar o ganho de poder com a habilidade de Proeza, ajudando muito para manter seu jogo. Cards com habilidades desse tipo serão bem versáteis e muito bons para ajudar no jogo, principalmente no pre-release. Também temos uma criatura sem proesa, mas que é definitivamente boa.
Mantis Raider é interessante, uma 3/3 que custa três manas e tem uma habilidade para cada uma de suas cores. Ímpeto para o vermelho, vigilância para o branco e voar para o azul, combinadas de modo que você conjura-a e ataca logo em seguida, mas matem um bloqueador bem efetivo. Além desses cards temos a revelação da Khan do Clã, Narset, Mestra Iluminada:
Seu custo é alto, mas os efeitos justificam em parte isso. O tamanho de uma 3/2 com iniciativa não é algo muito efetivo em batalhas, o que torna ela fraca para o ataque e suscetível a morrer com mais facilidade por alguns cards, mas possui resistência a magia, o que lhe garante alguma sobrevivência caso fique longe de combate. Embora um confronto direto seja sua principal fraqueza, ao atacar ela exila os quatro cards do topo de seu grimório e permite conjurar aqueles que não forem criaturas sem pagar seu custo de mana. Nisso você pode obter uma mágica perfeita para ser ativada durante o combate, de modo a tornar seu ataque ainda mais poderoso. Isso a torna poderosíssima, principalmente caso você possua um deck cheio de mágicas instantâneas e cards com lampejo. Opções boas seriam aqueles que a protegessem para mais um turno ou eliminassem seu oponente. Esse uso ainda combina com Proeza por conjurar essas mágicas durante o combate. Cards perfeitos para isso são os Decretos Divinos de Viagem para Nyx, que tem lampejo, dando o efeito no meio do combate. Além disso você tem a oportunidade de conjurar planeswalkers, como Elspeth, sem pagar nenhum mana. Um card útil, com um uso que requer muita estratégia. Um card bom no deck para que Narset conjure por um custo zero é este:
Ok, quase 100% das pessoas que leram o nome e viram a imagem pensaram KUNG FU!!! Bem, com certeza esse é o flavor do card, e francamente, é bem poderoso. O Desvire todas as criaturas que você controla permite que você tenha a segurança de que seus atacantes agora poderão bloquear as criaturas de seus oponentes, ou que suas criaturas viradas surpreendam ele com um bloqueio surpresa após a declaração dos atacantes. Junto a isso ela da golpe duplo e voar, o que significa muito dano ao oponente e um maior grau de evasão de suas criaturas no ataque, e uma chance maior de matar os bloqueadores, sendo quase certo que ele poderão ser bloqueados. Um card versátil e letal que pode ser usado de formas bem interessantes. Combina muito bem com Sábio do Olho Interior, te fornecendo uma grande quantia de vida. Esse é o caminho dos Jeskai, usar a inteligência, planejar cada movimento, ter diversas possibilidades que podem mudar a situação do jogo em instantes. Como você usará a astúcia dos Jeskai?

The Sultai Brood

Isso, a mecânica de manipulação dos Sultai será esquadrinhar, uma mecânica que foi pré revelada em Future Sight. Delve permite conjurar cards por um custo menor, reduzindo seu custo exilando cards de seu cemitério, assim como convocar. Embora o custo do card possa ser alto, ele pode ser conjurado com mais facilidade, embora haja a dificuldade de acumular cards no cemitério. Mas para isso temos a cruel Naga líder do clã: Sidsi!
Sidsi pode ser um card com um certo aspecto suicida. Seu foco? Destruir seu prórpio deck e, a partir disso apoiar suas mágicas com Escadrinhar(Delve) e gerar uma legião armada. Sidsi se benefícia principalmente do auto milling, tendo uma habilidade para tanto de modo a, não só ajudar a acumular cards para o uso da habilidade, mas para desencadear sua segunda habilidade. Nela, toda vez que uma criatura for colocada em seu cemitério vinda do seu grimório Sidsi te recompensará com uma ficha de zumbi 2/2. Um método de jogo mais rápido e, de certo modo, interessante. Também temos a ascendência do clã que também ajuda a acumular cards no seu cemitério:
Empty The pits é um card caro, feito para ser conjurado com Delve. Uma vez que você consiga pagar os quatro manas pretos, você diminui o preço ao máximo de modo a obter o maior número de Fichas possível. É muito bom para dar um fim no jogo. Mas também temos outros cards que aproveitam essa alta quantia de cards no cemitério, como Necropolis Fiend.
Além de ser um card com Esquadinhar, esse demônio também aproveita os cards em seu grimório exilando-os como custo para enfraquecer e destruir criaturas de seus oponentes, sendo um bom exemplo Zurgo. Ele também pode facilitar mais o aproveitamento da habilidade do card do Intro Pack.
O nosso primeiro Rakshasa, a raça de gatos demônios. É um dos cards que farão proveito do uso da mecânica, aproveitando cada card exilado de seu cemitério para crescer de forma colossal. No pré-lançamento ele facilmente se torna uma 6/6, sendo um dos melhores recursos para destruir seu oponente em fator de força. Também temos uma criatura com morph deveras interessante:
Essa Naga poder ser conjurada por seu custo normal, como uma mera e fraca 3/3, porém pode ser conjurada com a habilidade de morph e ser utilizada para roubar uma mágica poderosa de um de seus oponentes, anulando-a e guardando-a no exílio para ser conjurada, sem custo de mana. Poderoso para destruir grandes focos de estratégia ou obter uma grande ajuda do oponente. Também temos o retorno dos Charms, o famoso ciclo de cards com o nome Amuleto, sendo que o último ciclo ocorreu em Ravnica.
Podemos ver uma novidade nos cards. Agora efeitos de escolha um(ou mais) serão apresentados dessa forma. Além disso podemos ver o Sultai Charm como um card útil para lídar com criaturas monocoloridas fortes, artefatos e encantamentos ou para comprar cards. Uma opção de ajuda no pre-release. Também temos a ascendência do clã:
É basicamente um encantamento que te dá um controle sobre o que você vai comprar, o que é bem azul, e fornece cards para o seu cemitério, o que é mais preto. Mais um meio de conseguir acumular cards para conjurar cards com Delve. Uma boa opção para manipular melhor o jogo

Esse é o jeito deles, manipular seu recursos para ganhar, agindo do modo mais terrível possível. E então, como irá usar a crueldade dos Sultai?

The Mardu Horde

Eis o card raro promocional do Intro Pack dos Mardu. Eu já vi coisas absurdas, como cards que já vem com iniciativa e toque mortífero, mas um que dá essa habilidade para todas as suas criaturas? Essa é uma novidade incrível. É isso o que Ankle Shanker faz a cada ataque, torna suas criaturas totalmente mortais, além de fornecer uma maior chance de sobrevivência a elas, facilitando para que sua horda passe pelo oponente. Embora o baixo poder e resistência, é certeza que é um card perfeito para detonar com seus inimigos. Com isso, ativar o Raid de suas criaturas será mais fácil, como o de Caçador de Caveiras Mardu.
Mardu Skull Hunter é uma comum simples, uma criatura 2/1 que entra no campo de batalha virada, mas ganha utilidade caso você tenha atacado, fazendo com que um oponente descarte um card, diminuindo suas possibilidades. Nãõ é um efeito muito poderoso, ma pode te ajudar no pre-release.
Também temos Mardu Warshrieker com a habilidade de Raid. Fornecendo um mana de cada cor do clã, ele é de grande ajuda para quando falta mana de alguma cor em sua reserva, permitindo você conjurar mais magicas, além de significar que você conjurou uma 3/3 por um mana vermelho no final. Será de bom uso, talvez aparecendo em algum deck no standart. 
Outro card de dois manas. Seu efeito de Raid é interessante, aumenta ligeiramente seu poder e ele é um pouco mais difícil de se bloquear. Perfeito para o segundo turno. Mas depois dessas, que tal uma mítica?
Ok, 3/4 com voar são valores interessantes. Ganhar 1 de vida para cada criatura atacante é perfeito para os Mardu, que se focam no ataque. Mas  além disso, caso você tenha atacado no turno em que esse grifo entra no campo de batalha você ganha outra criatura 3/4 com voar. No total, faz com que esse card mereça ser uma mítica. É eficaz como uma criatura mais evasiva, que aumenta suas chances de sobreviver e que pode fornecer uma boa quantia de resistência e poder. Principalmente Mardu, mas combina bem com os Jeskai e os Abazn. Mas Raid não é uma mecânica apenas para criaturas.
Ok, copiar a próxima mágica instantânea ou feitiço que você conjurar já é algo bem útil, servindo para ampliar seus efeitos. Agora, copia-la duas vezes conjurando-a após o combate? Esse benefício é muito grande. Para mágicas de remoção se torna uma aniquilação das tropas de seus oponentes. Para as de dano, um efeito muito mais devastador. Basicamente, uma acumulação poderosa de efeitos útil para qualquer deck. Se encaixa muito bem também com os Jeskai, mas tem opções bem interessantes com os Mardu.
Difícil de lidar com a criatura mais forte de seu oponente? Ela é um deus? Bem, isso lida com ambos. Primeiro causa dois de dano a cada oponente e depois força-o a sacrificar a sua criatura mais forte. Isso a torna ainda mais efetiva, por poder se livrar de criaturas com resistência a magia, indestrutível e regenere, uma vez que essas não impedem que a criatura seja sacrificada. Lida bem principalmente com os Temur e os Abzan que utilizam criaturas muito poderosas, embora seja perfeita para eliminar Zurgo antes que ele cause algum estrago. Também temos um encantamento dos Mardu, sua ascendência!
Os Mardu atacam sempre, então aproveitar esses números fornecendo mais fichas 1/1 a cada ataque é algo bem interessante. Esse efeito é útil principalmente com Goblin Líder da Plebe, que aproveita essas fichas para ficar ainda mais forte para seu ataque. Além disso você pode sacrificar o seu encantamento de modo a proteger suas criaturas de danos volumosos e efeitos de -X/-X, mantendo o ataque de sua horda assim como sua efetividade. Também temos uma criatura com Morph.
Mocking Instigator é um card com morph muito útil contra decks que já estejam com suas melhores criaturas no campo de batalha. Com exceção das com resistência a magia, ele é um ato de traição no campo de batalha, perfeito para que, no momento em que o jogo estiver acabando, você de o Golpe final. Este é o estilo dessa Horda, ataques implacáveis, agressivos e constantes. Como você usará a velocidade dos Mardu?

The Temur Frontier

Certo, uma 2/2 com toque mortifero não é nada mal. E a habilidade do clã, Feroz, permite um pequeno aumento em seu poder ao atacar, o que pode ser bem útil para sua sobrevivência e causar mais dano. Então temos a mecânica dos Temur, uma palavra chave que executa a ação contanto que você^controle uma criatura com poder 4 ou mais? Com certeza aproveitará os muitos cards de monstros de Theros para isso. Mas há cards mais fortes que esse para aproveitar a ferocidade de seu clã.
Num deck baseado em criaturas, obte-las pode ser a chave para o sucesso. Para tanto, esse card procura no topo de seu grimório por uma criatura dentre os oito primeiros cards e coloca ela no campo de batalha. Não apenas isso como caso você já tenha uma criatura com poder 4 ou mais o efeito te dará duas criaturas. Ótimo para formar uma defesa, conjurar criaturas muito fortes e para te ajudar a finalizar o jogo. Falando nisso temos outra opção:
As mágicas de causar dano são as mais conhecidas dentre as vermelhas, mesmo as mais limitadas. Essa é um dos casos, sendo limitada a causar dano apenas à jogadores, porem, caso você controle uma criatura forte o suficiente esse dano é dobrado. Perfeito para um golpe final nos seus oponentes não? Também temos outra mágica com custo X com Ferocidade.
Um card perfeito com Taumaturgo de batalha, esse aproveita e vira todas as criaturas de seus oponentes. E, caso você tenha uma criatura forte o bastante, elas não desvirarão na próxima etapa de desvirar de seus controladores. Muito bom para eliminar ataques que fossem mata-lo ou para abrir caminho para matar o oponente. Mas o que seriam essas mágicas sem cards com poder maior ou igual a 4?
Além de ser uma 4/4 por três manas, Savage Knuckblade possui três opções de bônus. A vermelha é feita para você já entrar com ele atacando. A verde, um pequeno ganho em poder e resistência ate o final do turno. O azul é para evitar remoções, e ainda combina com cards com efeitos desencadeados quando uma criatura entra no campo de batalha. Também temos a rara do Intro Pack.
Uma 6/4 por cinco manas que força o oponente a perder uma de suas criaturas. Perfeito para eliminar cards que estajam atrapalhando enquanto se fornece poder para os efeitos com a mecânica do clã. Mas criaturas como essa ficariam melhor com ímpeto não?
Perfeito! Não só seu ataque será mais rápido, como você ganhará mais cards a cada criatura com poder 4 ou maior entrar no campo de batalha. É bem o estilo Temur, com uma habilidade típica vermelha e uma bem verde e azul, combinando com Savage Knuckblade. Será bem útil em qualquer deck do clã no Standart. Também temos alguns cards que trabalham com Morph.
Este é um dos card que dão escolhas. Por um lado você o conjura normalmente e tem uma 2/2 com voar, por outro lado, conjura-o usando Morph e retorna uma criatura para a mão de seu dono. Será bem útil com card com efeitos de ETB(entra no campo de batalha) e para se livrar de criaturas muito fortes. Mas também temos um gerador de mana!
Acumular mana sempre é algo útil, principalmente quando você pode converter manas de quaisquer cores em outras que você não tinha, permitindo que você conjure novas mágicas. Nisso, Rattleclaw Mystic é perfeito, principalemtne caso você consiga conjura-lo no segundo turno, te fornecendo 6 de mana logo no terceiro turno. Perfeito para apressar o jogo e conjurar algumas de suas criaturas mais poderosas e eficazes. Essa é a força selvagem do clã, que vive e luta nas frias florestas de Tarkir. E então, como você usará a força dos Temur.

Gostaria de ter postado mais, mas estou com um monte de coisas para fazer então vou ter de deixar para a próxima. De qualquer modo espero que tenham gostado e estejam se preparando para o novo set. Trago mais em breve, então fiquem esperots, Planeswalkers.