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quinta-feira, 31 de julho de 2014

Khans of Tarkir: A few more Informations

A alguns dias postei um post sobre a San Diego Comic Con, com diversos spoilers, imagens, cards, informações e outros detalhes revelados pela Wizards no evento. Mesmo com tudo isso, eu ainda não mostrei tudo o que poderia então vamos às especulações, dicas e comentários!

The Temur Frontier

Estes serão os Temurs, verde, azul e vermelho, uma combinação de Gruul com Simic, creio. Aparentam usar criaturas fortes e grandinhas de médio porte, sendo esse seu tema ou tema das mecânicas. Pelo o que vimos no Core Set, teremos muitas criaturas com efeitos de enter the batlefield(ETB). Também vejo tigres dentes-de-sabre e bodes ou iaques. O símbolo deles é a garra do dragão e adoram sua ferrocidade e selvageria. Seu Khan é Surrak Dragonclaw, um valentão que gosta de bater em ursos. Provavelmente terão bastante atropelar e talvez alguns com iniciativa ou golpe duplo. Me pergunto o que farão, além de bater em ursos claro...

The Abzan Houses

Os Abzan, a combinação de selesnyas com orzhov. Deles espero fichas, ganho de vida e uma feroz resistência, com um estilo de guerra distinto. Deles podemos esperar orcs, felinos e avianos, além de muitos soldados e cavaleiros convictos, talvez com toque mortífero e atropelar, além de iniciativa. Sua característica é resistência dos dragões e seu símbolo são as escamas dos dragões. Ouvi que o tema deles/sua mecânica será controle, mas me pergunto como? Sua líder será Anafenza, que utiliza montaria e uma lâmina, com uma ambientação diferente da imagem acima.

The Jeskai Way

Os Jeskai aparentam ser lutadores de kung-fu exímios e domadores de inúmeros(as) truques e habilidades de batalha e mágicas/artes ocultas/artes mágicas. Distinto combinar Izzet e Azorius, envolve muitos truques de controle de jogo e armadilhas para seus oponentes, um estilo de jogo divertido, minha pergunta é como ele funcionará nas criaturas. São adoradores da astúcia dos dragões, sendo seu símbolo o olho dos dragões e seu tema de mecânicas e jogo aparenta ser truques astutos para domar o jogo. Seus "monges"aparentam ser gigantes, avianos, magos e lutadores de artes marciais. Sua líder, Narset, aparenta ser uma monge habilidosa, mas não conseguimos defini-la muito mais que isso. Só consigo esperar iniciativa, golpe duplo, imbloqueável, ímpeto e lampejo.

The Sultai Brood

Os Sultai, combinação dos Dimir com os Golgari. Com certeza envolvem morte, mill, descarte, entre outros. Possivelmente envolveram o cemitério, assim como os golgari e os dimir em Theros. Com certeza espero deles toque mortifero, resistência a magia, imbloqueável e intimidar, com um estilo de espiões, torturadores e assassinos. Seu aspecto é a crueldade dos dragões e seu símbolo as presas de um. Sua temática aparentemente será a manipulação de recursos, algo compreensível, mas não entendo como isso funciona ou funcionaria(acho que com terrenos, milling ou descarte). Vejo criaturas ofídicas e talvez uma semi lagarto ou anfíbio, junto a zumbos e o que acho ser um felino usando um elmo distinto. O(a) líder é Sidisi, uma criatura ofídica, utilizando uma espécie de coroa e um machado estranho.

The Mardu Horde

A horda Mardu, rápida, agressiva e perigosa. A combinação do ataque e formação de combate dos Boros com o estilo sanguinário, masoquista e homícida dos Rakdos, liberando um ataque poderoso, rápido e organizado. Eles veneram a velocidade dos dragões, sendo seu símbolo as asas do dragão e sua temática agressiva. Eu espero golpe duplo, iniciativa, toque mortífero e outros efeitos de caráter agressivo. Terão muitos orcs, bárbaros, guerreiros e soldados, espero. Seu líder é Zurgo Esmagador de Elmos, uma criatura agressiva e com garantia de dano no seu inimigo ou eliminação de uma criatura. Vou falar ainda mais sobre ele. Vejamos:
Interessante não? Zurgo é um representante perfeito para o aspecto velocidade e a temática agressiva. É principalmente vermelho pelo seu poder, por atacar sempre que possível e por ter ímpeto, além de um poder absurdo e uma resistência muito inferior, mas também tem uma habilidade preta e uma branca. A branca lhe garante sobrevivência e que ele consiga ser efetivo: no seu turno ele é indestrutível durante seu turno!!! Isso evita que ele seja uma criatura invencível, mas torna ele uma criatura válida e útil. A preta ainda aproveita ela, caso seja bloqueado, é provável que Zurgo mate a bloqueadora, e aí ele ganha um marcador +1/+1 porque uma criatura que sofreu dano dele morreu no mesmo turno. Isso faz com que ele tenha maior chance de sobrevivência caso seja bloqueado. É essa combinação de habilidades que regula Zurgo como um card ótimo para decks de wedges(tricolor) seja como um causador de 7 de dano ou eliminador de um bloqueador. 
Agora eu vou mostrar a maior parte dos cards raros em Standart que combam com ele de algum modo, coisa que farei com todos os líderes, principalmente para observar o que pode participar nos decks dos Clan e como eles poderiam ser no formato commander. A começar, vejamos Decreto de Heliode. Não é o melhor dos cards, mas fornece poder e resistência o que fornece uma chance maior de sobrevivência e o torna ainda mais letal. Contra uma 9/4 acho que bloquear é a escolha lógica, mas só vai piorar com uma 10/5. Legal não? Outro card é Dádiva Divina, um equipamento encantamento que dá +3/+3 e exila um de seus bloqueadores. Sua maior utilização é aumentar as chances de sobrevivência de Zurgo. Sim, é um pouco ridículo usar esse card apenas para isso, mas ainda é algo válido. Outro card que comba é o Decreto dos Deuses Gêmeos, que dobra o dano causado por Zurgo, o que amplia seus efeitos com quase toda certeza. Dificilmente ele não matará seus bloqueadores, e se não for bloqueado, causa 14 de dano. Nesse momento também é bom ter um Chicote de Érebo, que dá vínculo com a vida, convertendo todo esse dano maciço em vida para você. Mesmo sem Decreto dos Deuses Gêmeos, ganhar 7 de vida é algo muito útil e o chicote pode ressuscitar momentaneamente Zurgo para um poderoso ataque. Mas esse não é o único card que faz isso. Atreos, Deus da Passagem garante que seu oponente no mínimo perca 3 de vida para evitar que ele tenha de perder mais recursos gastando cards para matar Zurgo ou dete-lo e de bonus Atreos recebe dois de devoção de Zurgo, se tornando uma criatura mais facilmente. O mesmo ocorre com Iroas, Deus da Vitória, que o torna mais difícil de bloquear suas criaturas, ou causando a morte de mais bloqueadores ou permitindo a passagem direta de Zurgo. Para ampliar esse dano um dos melhores cards é Eidolon de Batalhas Incontáveis que consegue tornar a resistência dele bem maior, aumentando seu dano e dificultando para seus oponentes se livrar dele. Outro card que faz algo parecido é Uivador Noturno, que faz o mesmo, mas amplia o poder e a resistência de acordo com o número total de criaturas nos cemitérios, o que torna ainda melhor que Zurgo seja bloqueado, aproveitando a morte dos bloqueadores para aumentar ainda mais a resistência de Zurgo. Dádiva da Imortalidade também é uma boa aura para escapar da morte, retornando Zurgo ao campo de batalha após a morte. Servo Gerador também comba por permitir que o Khan entre já no terceiro turno quando é mais difícil e prejudicial ao oponente usar suas mágicas contra ele. Outra opção é fazer Zurgo causar dano à uma criatura, como com queda do martelo ou Ódio Flamejante,e desse modo dar-lhe um marcador +1/+1, ficando uma 8.Ok, acho que já deu para entender: Zurgo fica bom com aumento de resistência, vínculo com a vida, toque mortífero, iniciativa,golpe duplo(ou outras mágicas de ampliar o dano) e mágicas que previnam sua morte.Sua fraqueza são cards que exilam, como Silence The Believers, que tomam o controle, como Ato de Traição, e que diminuem sua resistência, como Bileputríase. Além desses outra coisa útil contra ele é Arcanjo resoluto que restora sua vida ao seu total inicial. É o que tenho a falar sobre Zurgo por enquanto, mas em breve creio que terei mais a falar sobre ele.

And More...

A wizards ainda não revelou o vídeo da comic con, mas ainda tenho algumas imagens para mostrar.
Morph terá mais ou menos essa aparência, embora eu não consiga descreve-la. Antigamente era um casulo aracnídeo. Podemos esperar muitas coisas relacionadas a cards virados para baixo e talvez cards com morph que não sejam criaturas. Morph é uma mecânica com um custo que diz "você pode jogar este card "face-down"(com a face que ficava voltada para cima no campo de batalha virada para a mesa e apenas a parte de trás(padrão para todos os cards) visível) como uma criatura 2/2 por 3 manas quaisquer.Vire-o para cima(face up) pagando seu custo de morph em qualquer momento. Vejam como parecia a mecânica antes e alguns cards:

Legal esses cards relacionados a Morph, não? Que tal mais imagens?
Felinos, uma armadura legal, não lembra a imagem de um guerreiro do clã Sultai. Bem maneiro.
Acrobacias, me lembra um Jeskai contra os orcs Mardu. Um possível card do clã talvez?
O aparente visual de uma montanha.

Ainda tem um vídeo Teaser, antes do trailer original. Uma imagem de cada clã, cada uma com uma imagem de seu símbolo, e uma de alguém especial.

Vejamos as imagens.
Abzan, com muitos bodes como montaria e uma horda atacando, com zumbis(a esquerda) e orcs(a direita) com a líder numa biga usando uma lamina grande.
 Jeskai, meditando, ou treinando, não sei. Só vejo duas montanhas longas e duas criaturas estranhas abaixo da bandeiras do lado da mestra.
Uma rainha ofídica de olhos brilhantes e zumbis.
Temurs no inverno congelante, com um urso ou homem urso atrás. Ou homem urso. Sei lá. Ursos.....
Os Mardu, com arqueiros. Me surpreendeu.
Sarkhan...........

Extras=> Morph não é a única mecânica que retorna!

Prerelease

- Escolha seu Clã, cinco packs por clã.
- Atividade na qual você luta por seu clã
- 8 cards promocionais por clã, 40 no total, sendo que para cada clã um dos promocionais é o líder do clã

E vejam o Zurgo, de novo:

Espero que tenham curtido. Em breve trago mais especulações, informações e outros então, fiquem espertos, Planeswalkers!!!

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