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quinta-feira, 31 de janeiro de 2013

As especulações de Ral Zareck.

Como disse no post anterior, em dragon's maze foi confirmada a presença do planeswalker Izzet Ral Zareck. Ele apareceu pela primeira vez no duel of the planeswalkers, porém sem seu card revelado. Com isso muitas especulações foram criadas e muitas versões foram feitas pelos fãns de magic. Aqui estão algumas, com alguns comentários:



Bom e util. A segunda habilidade não combina muito mas a ultima lembra o Niv-Mizzet



Bem util porém seria mais aplicavel aos antigos Izzet.




Util efetivo e bem Izzet. Não seria mal, a melhor versão até agora.



Este é na verdade o bizarro de Ral Zareck. Útil para por criaturas vermelhas e azuis caras e para deixar o custo dos feitiços e mágicas instantâneas.



Outro card relacionado a Ral. Nào tão bom mas útil.



Bom card de boas habilidades. a última é melhor para ganhar o jogo direto ou você morre!!!



Este também é bom, porém não é muito Izzet.



Bem Izzet e super útil, mas acho meio difícil já que storm é uma habilidade de time spiral


Estas foram as especulações para Ral Zareck em Dragon's Maze, mas só a versão que será confirmada em abril será a verdadeira. Estejam atentos, planeswalkers.

quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Dragon's Maze

Dez Guildas. Um Destino.
Esse é o tema de Dragon's Maze, com todas as guildas, e um mistério. A revolta dos sem-portão. Os planos Izzets. Os objetivos Dimir. O Labirinto Do Dragão. Todo o set é misterioso exceto por algumas especulaçõe e conhecimentos:

  • Aparecerá no mínimo um planeswalker: Ral Zareck.
  • Os Sinetes das guildas voltarão com novas versões.
  • Provavelmente aparecerão os campeões das guildas, sendo que para cada uma, já há especulações devido aos flavor text.
  • ainda não confirmadas são as aparições de Teysa, Agrus e Szadek como mítico raros tricolores.
  • Haverá com certeza um terreno mítico raro que revelará muito aos jogadores. 
Esperem e fiquem atentos. Vejam spoiler e especulações. Mas por enquanto se contentem com está imagem de dragon's maze e em esperar quaisquer notícias que eu tenha, planeswalkers.


Combos entre guildas: Simic e Dimir

Por enquanto visei colocar combos com apenas uma guilda, mas dessa vez mostrarei um combo entre dois cards de guildas diferentes: os Simics e os Dimirs. Os simic tem vantagens e desvantagens com entrar no campo de batalha. a principal das desvantagens é perder todos aqueles marcadores árduos de se por em um criatura evoluindo ela. Porém há dois cards que quando saem e voltam, voltam melhores!!! Mas como fazer isso? Usando Atravessar o Vácuo:


Agora vamos revelar os cards simic para combar!!! Em primeiro, em qual card cifrarei o card acima? Em Kasis Elusivo, que por vantagem tem evoluir:



E para finalizar os cards efetivos temos a líder simic: Oradora Principal Zegana!!! Além de ajudar a comprar cards evolui suas criaturas para você poder lançar ataques mais potentes sem nenhum bloqueio!!! Além da Zegana temos o outro mítico raro simic Mestre Biomante!!! Basta ter dois para aumentar continuamente o número de marcadores em cada um e junto a isso a força das criaturas que você por!!!



Mestre Biomante também comba com outro card Dimir, que por ventura também o faz com Krasis Elusivo. Quanto mais dessas criaturas melhor, então porque não por fichas que sejam copias dos dois?! Basta apenas usar identidade roubada neles!!!:


Bem esses são os combos de hoje, úteis e fortes, bons para decks Simics. Postarei mais combos em breve, planeswalkers.

terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Sobre o gameday de Gatecrash.

Agora que o pre-release passou o que nos interessa é o gameday e release day. No gameday cada participante receberá um Mago de Guilda de Zameck com arte alternativa foil. Para participar do evento é necessário ter um deck standart ( sets entre innistrad e gatecrash) com no mínimo 60 cards e, caso tenha um sideboard ele deve ter exatamente 15 cards. Além do formato padrão e da competição os primeiro 8 colocados receberão um Vingador Cabeleira de Fogo com arte alternativa. O primeiro colocado ainda vai receber um tapete especial de gatecrash. Fiquem atentos e participem, planeswalkers.


Notícias da daily: Detalhes do pre-release de Dragon's Maze

Eu sou um fã de magic. Fico sempre procurando por spoilers, especulações, dados que acabam vasando, etc. Eu também sempre olho a Daily que seria como um jornal do magic que traz novas notícias todos os dias letivos(segunda a sexta). Sempre acabam aparecendo algumas histórias, prévias, anúncios, curiosidades e decks. Segunda de manhã, antes de ir a escola, fui ver a daily. Para minha surpresa, embora o pre-release de gatecrash tenha sido este fim de semana a wizards falou sobre como será o pre-release do próximo e último set no bloco. Ouvi de algumas pessoa que os pre-releases do set foram os melhores em anos. Eu não sei como era antes, mas realmente achei o máximo, principalmente por ser o meu primeiro evento. O pre-lancamento de dragon's maze promete ser melhor ainda!!! Vão ser dez packs: um de cada guilda:


Para todas as guildas o mesmo card premium, porém, diferente dos outros pre-releases do set eles não poderão ser usados nos decks. Não haverão terrenos básicos nos boosters de dragon's maze mas todo booster terá um terreno não básico. Também será lançado um terreno não básico mítico raro que diz revelar muito aos jogadores. Além disso também há um labirinto! Os jogadores (que é você) vão trabalhar em conjunto para promover a sua guilda escolhida através do labirinto implícito a cada rodada. Há prêmios para cada guilda que completar todo o caminho através do labirinto, e prêmios especiais para a guilda que fizer isso primeiro E quando o labirinto é concluído, todos os jogadores participantes receberão um card de terreno básico premium (foil) promo!!!
 Veja no site e fique atento as notícias, planeswalker.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Combos de gatecrash: Fluxo de evolução Simic

Esse combo é bom pelo fator uso continuo e combinação com vários cards. O combo é feito da seguinte forma: tendo uma boa quantia de cards com evoluir(a mecânica Simic) e o card Fluxo de Lodo:


Quando você usar fluxo de lodo irá por mais marcadores nas criaturas com evoluir, para por mais fichas e então evoluir as criaturas de novo e de novo e de novo. Isso também funciona com Sábio da Espiral que pode ser evoluído para gerar mais mana para por mais fichas. Ainda melhor é se houver você estiver controlando duas dessa porque você pode evoluir uma para gerar mana e a outra para usar os marcadores para as fichas, já que o efeito diz:"Vire: gere um mana verde para cada marcador em Sábio da Espiral". Perfeito para por muitas fichas bloqueadoras e atacantes. Um bom uso para os Simics.

Combos de gatecrash: Benção de Orzhova

Olá, continuarei com os combos de gatecrash novamente com os Orzhov. O combo de hoje combina com o da última postagem. O combo é feito com Dádiva de Orzhova e Cajado aAerocegante. Quando estão na mesma criatura tornam ela semi-imbloqueável(só podem ser bloqueados por criaturas com alcance) e com vínculo com a vida. Bom para decks de ganhar pontos de vida!!! Mais posts com combos de gatecrash logo. Fiquem atentos, planeswalkers.

sexta-feira, 25 de janeiro de 2013

Combos de gatecrash: Cobrança Orzhov

Os cards de gatecrash oferecem muitos combos diferenciados, tanto do set como do bloco e de outros sets. A partir de hoje estarei postando estes combos para quem estiver interessados em algo para aprimorar o deck ou para pensar em um. Começo com uma combinação fortíssima e útil para os orzhov. O combo é:


Mago de guilda de Vizkopa:


e


Sangue Delicioso:




A maneira como o combo funciona é simples. Use a segunda habilidade do Mago de Guilda de Vizkopa:


Em seguida basta você ganhar pontos de vida ou remover pontos de vida do oponente para gerar esta escala em cadeia:

E com isso o resultado é vitória em quase todos os casos. ainda existem os quebra regras que anulam o poder desse combo porém são poucos.

Em breve postarei mais combos, decks e informações sobre gatecrash. Então fiquem atentos, planeswalkers.



quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Os intro packs de gatecrash: Os opressores Orzhov

Como eu disse em meu último post os intro packs de retorno a ravnica foram revelados e neste post falarei um pouco um dels colocando a descrição dada pela wizards. Uma curiosidade é que o card especial da guilda do pré-release é o card principal do deck. A cada post uma guilda com sugestões e o site com a lista

Deck Orzhov: Opressão Orzhov


Descrição da wizards:

Os negócios escusos do Sindicato Orzhov desgastam os seus adversários, a drenar seus totais de vida até que você tenha tudo. Cards com a mecânica de extorquir permitem que você pague sempre que conjura uma mágica para "drenar" uma vida do adversário. Melhor ainda, a habilidade funciona em múltiplos! Coloque mais e mais criaturas a partir do deck "Opressão Orzhov" no campo de batalha e você pode dar picadas cada vez maiores dos totais de vida dos oponentes cada vez que você conjurar uma mágica.

Para os primeiros turnos do jogo, estabeleça as bases para balançar massivamente os totais de vida mais tarde, obtendo quantas criaturas com extorquir no campo de batalha quanto você pode. Não tenha medo de lançar criaturas tão logo você pode, em vez de esperar uma volta na esperança de extorquir. Depois de bater no meio do jogo, é hora de começar a extorquir! Seus oponentes podem não se importar com sua tarifa no início, mas com seu total de pontos de  vida ficando cada vez mais próximo de 0, eles podem se encontrar rapidamente em um jogo fechado.

Você precisa de tempo para configurar a sua raquete de extorsão, então use suas magias de remoção para lutar contra criaturas que pressionam você. Edito angelical e Homicídio lida com as ameaças maiores, enquanto Vingança Sangrenta faz atacar-lhe uma proposta arriscada e perigosa.

Se você quiser adicionar um finalizador grande para esta plataforma, considere Arcanjo Sublime da coleção básica Magic 2013. Este anjo mortal pode voar sobre defesas adversárias para causar dano enorme. Outro card útil é Obzedat, Conselho Fantasma do set Gatecrash. O líder da guilda Orzhov, Obzedat é bem versátil em tirar a vida de um adversário e colocá-lo para uma melhor utilização.


Minha descrição:

O Deck é simples e baseado na mesma coisa que muitos decks pretos e brancos: ganhar vida fazendo os oponentes perderem vida. Um deck simples com bons cards. Use mais cards com extorquir e mais magos de guildas de Vizkopa para aproveitar o uso do extorquir removendo uma quantia maior de pontos de vida a cada vez que você utiliza-lo. É um deck ótimo principalmente com vários oponentes.

Comece o jogo pondo criaturas baratas e fracas com extorquir sem utiliza-lo, sempre guardando mana para poder usar mágicas instantâneas preventivas para alerdar o jogo para soltar sua bomba. Comece então a usar extorquir sem parar aproveitando thrull do tesouro e mago de guilda de Vizkopa para usar extorquir e remover mais pontos de vida dos oponentes.

Você pode fortificar o deck aderindo abantesma da cripta para poder conjurar mágicas maiores e usar extorquir mais fácilmente. Outra opção é usar Obediência Cega para alerdar ainda mais os oponentes ou então colocar uma Escaramuçadora Angelical ou colocar Braceletes do Ilusionista para aumentar os efeitos de uma de suas criaturas. Caso queira ainda uma garantia maior de causar dano aos oponentes com criaturas com vinculo com a vida use Cajado Aerocegante e uma delas com voar, ou combinando com dádiva de orzhova.




A lista do deck pode ser encontrada, e apenas em inglês, neste site aqui. Eu gosto de fazer decks, e posso dizer que é um bom deck para iniciar e para conseguir alguns bons cards. Continuo as postagens então fiquem atentos, planeswalkers.

quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

Gatecrash foi revelado

Na segunda gatecrash praticamente soltou uma explosão: a card image gallery de gatecrash foi completada. Os cards raros e mítico raros já haviam sido revelados mas os cards comuns e incomuns arrebentaram. Muitos monocoloridos sem guilda que são a cara escancarada das guildas com efeitos de níveis altissimos. Além disso ótimos combos como habilidades do inconsequente e autotoridade do alpha. Alé da card image gallery foram revelados os intro packs de cada guilda, cada um com um objetivo. O Orzhov em tirar pontos de vida do oponente e ganhar pontos de vida. O Dimir em descartar os cards do oponente não dando a ele possibilidade de reação. O Simic é aproveitar os marcadores nas suas criaturas. O Gruul é usar suas criaturas e coisas que usam elas, a mesma estratégia de sempre. O Boros é basicamente por criaturas com batalhão e fazer bons ataques em conjunto. São bons métodos mas se não gostou ou quer algo diferente não se preocupe, para cada guilda a várias opções de deck e ainda existem os decks monocoloridos fortes que podem aproveitar todas as guildas. Não faltam opções e gatecrash está melhor que retorno a ravnica aproveitem o pré lançamento e cutam bem até o próximo e mais esperado set: dragon's maze. Posto mais depois planeswalkers.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Quebrando regras: dragão hipersônico.

Como sempre a wizards faz cards melhores e melhores, mas para isso foram inventados os cards que quebram ou burlam regras. Esses cards são muito efetivos funcionando sempre de forma extrema. Nesse post falarei sobre um dos quebra regras mais fortes: Dragão hipersônico.

O card sue você ve ao lado pode parecer ter uma quebra de regra muito sutil fazendo com que seus feitiços possam ser lançados a qualquer momento. Porém a quebra de regra que ele cria é muito maior. Como eu já escrevi em um post anterior os planeswalkers só podem usar suas habilidades quando você puder usar um feitiço. Isso gera dois problemas que são eliminados nessa quebra de regra. O primeiro é não poder utilizar nenhuma habilidade do planeswalker durante o combate. O outro é não poder usar as mesmas nos turnos de outros jogadores. Então dando lampejo a todos os seus feitiços você possibilita que eles sejam conjurados em qualquer turno. E com isso o mesmo acontece com as habilidades dos planeswalkers tornando mais simples e rápido de usar as habilidades mais caras. Sendo essas as mais fodas e mais difíceis de usar devido ao ataque constantes de jogadores aos seus planeswalkers removendo os marcadores de lealdade deles. Esses podem ser recarregados de formas mais simples pelo uso de habilidades somadoras desses marcadores



Bem isso é tudo sobre o quebra-regra dragão hipersônico. Postarei sobre mais cards desse tipo então fiquem atentos Planeswalkers.

Tipos de cards: planeswalkers

Os planeswalkers são cards recentes, todo raros( todos míticos exceto pelos de lorwyn). Eles tem regras especiais que mostro agora.Eles tem varias características e elas são:


  1. Todos são permanentes.
  2. Só podem ser conjurados quando você puder conjurar um feitiço.
  3. Podem ser alvos de ataques como se fossem jogadores.
  4. Entram em jogo com um certo número de marcadores de lealdade indicado no canto inferior direito.
  5. Cada habilidade soma ou subtrai um número de marcadores de lealdade do planeswalker.
  6. Essas habilidade só podem ser ativadas se nenhuma dessas habilidades foi utilizada no turno e se você puder conjurar um feitiço
  7. Para que uma habilidade que remove marcadores de lealdade ser ativada o planeswalker deve ter no mínimo aquela quantia de marcadores.
  8. Caso dano seja causado a um planeswalker ele perde uma quantia equivalente de marcadores de lealdade.
  9. Mágicas que afetam jogadores podem afetar planeswalkers ou seleciona-los como alvos.
  10. Caso um planeswalker fique com 0 ou menos marcadores de lealdade ele é destruido.
  11. Se dois planeswalkers com o mesmo tipo estão em jogo ambos são sacrificados.

E com isso terminamos os tipos de cartas de magic. Fiquem atentos aos novos posts planeswalkers.

As mecânicas de ravnica: antes e agora

Ravnica é o plano que é ocupado inteiramente por uma cidade cujo nome é o mesmo que aparece novamente em um bloco de magic. Nela há dez guildas, cada uma formada por uma combinação de dois manas dentre as cinco cores de mana.
Assim como no último bloco cada guilda tem um mecânica única que funciona de acordo com os fundamentos da guilda. Porém as guildas mudaram em níveis altíssimos desde o último bloco então foram criadas novas mecânicas que estarei comparando neste post.

As guildas e suas mecânicas:


Senado Azorius

O senado Azorius são os legisladores de ravnica representantes da lei e da ordem são a guilda correspondente aos manas branco e azul. Eles visam a plenitude legislativa de ravnica colocando que o bem do indivíduo é inferior a paz social gerada pela lei.
São extremamente controladores e rígidos com a população de ravnica impondo decretos cada vez mais repressivos com essa. Tentam assim também ser com as outras guildas de forma a conseguir o domínio de ravnica.

Mecânica antiga—prever: depois de pagar o custo de prever você revela o card e uma habilidade é desencadeada. Não combina muito com ideal da guilda sendo compatível apenas quando desencadeava um efeito como anular alguma mágica ou virar criaturas.

Mecânica atual—deter: quando deter é ativado, ou seja, uma permanente é detida, ela não pode atacar bloquear ou usar suas habilidades ativadas( aquelas que tem dois pontos e normalmente um custo). Combina perfeitamente com os ideais e objetivos da guilda funcionando como método de vitória a partir de ataques contínuos, defesas providenciáveis ou modo de ganhar tempo para ganhar o jogo

Combinação das mecânicas— funciona caso uma das habilidades desencadeadas pelo prever seja deter uma permanente coisa provável, simples e útil pela possibilidade de usar prever continuamente   de forma a prevenir os ataques e as defesas de outros jogadores.



Liga Izzet

A liga Izzet é considerada por muitos a união de cores menos fundada , enquanto para outros é a mais poderosa e conscritiva, a das cores azul e vermelho. Respondendo a genialidade e a insanidade explica-se a loucura izzet. Eles visão mágicas instantâneas e feitiços, que correspondem, no mínimo, causar dano e comprar cards. 
Eles são os construtores de ravnica segundo o antogo pacto das guildas, porém na maior parte do tempo eles fazem experimentos testes e cálculos( lembram cientistas de matérias envolvendo física, matemática e química)  principalmente visando a criação do bizarro, um tipo de elemental gerado pela combinação caótica de dois elementos opostos como fogo e gelo, perfeito. Querem obter o poder de ravnica através de seu engenho e os poderosos resultados de seus experimentos e estudos.

Mecânica antiga—replicar: quando você conjura uma mágica com replicar(instantâneas e feitiços) você pode pagar seu custo de replicar e fazer uma cópia da mágica pagando seu custo de replicar, que normalmente é o mesmo que o custo de mana da carta, sem pagar seu custo de mana(da mágica copiada). Combina com os Izzet pelo continuo uso das mágicas(embora só possa ser usado quando a mágica é lançada) e o forte aspecto de uso sem limite dos recursos que permite o uso de um card mais do que quatro vezes.

Mecânica atual—sobrecarga: você pode conjurar uma mágica pagando seu custo de sobrecarga no lugar de seu custo de mana subistituindo então todas as ocorrências de alvo por cada de forma que possa atingir inclusive cards com resistência a magia. Combina com os Izzet pelo conceito do próprio nome.

Combinação das mecânicas— simples, como o custo de sobrecarga não é o custo de mana então você pode replicar uma mágica instantânea já sobrecarregada de forrma que gera as cópias como se o custo de sobrecarga delas tivesse sido pago! Um resultado e prova da loucura Izzet!!!



Culto de Rakdos

O Culto de Rakdos foi fundado pelo demônio de mesmo nome. São hedonistas, assassinos e psicopatas amantes do sangue e da dor. Eles acabam por ser uma descrição perfeita para a combinação preto e vermelho. Pretendem o domínio da cidade pela força e poder não diferenciando de outras guildas.

Mecânica antiga— determinação: são habilidades que só funcionam quando você não tem cards na sua mão.  Combina vagamente com o culto, porém é bom.

Mecânica atual— liberar: quando você conjura uma criatura com liberar você pode colocar um marcador nela, porém ela não poderá bloquear. Combina com o culto pelo fator de ataque sem precaução e carnificina imensa.

Combinação das mecânicas: elas combinam de um único modo bem simples"determinação: esta criatura poderá bolquear como se não tivesse marcadores +1/+1 nela enquanto você não possuir cards na sua mão. Um bom uso, que pouco parece algo do culto mas é bem funcional.



Enxame  Golgari

O Enxame Golgari é baseaodo no ciclo da  vida. Após a morte de algo algo novo irá surgir,  io melhor conceito para descrever a uniam do verde e do preto. A maioria são chamas invocadores de mortos-vivos, zumbis-ents, elfos, fungos e insetos. Eles pretendem obter ter o controle de ravnica lentamente, como um fungo, como uma doença.

Mecânica antiga— escavação: toda vez que você fosse comprar um card você pode colocarr X cards do topo de seu grimório ao invés de comprar um card. Se fizer isso devolva o card comescavação X de seu cemitério para a sua mão. Combina com o fator de "algo morre algo nasce" e funciona principalmente com os cards que dão +X/+X sendo que X é igual ao número de criaturas no seu cemitério.

Mecânica atual— necrofagia:pague o custo de necrofagia e exile o card com escavar de seu cemitério. Coloque uma quantia de marcadores +1/+1 na criatura alvo igual ao poder do card exilado. Use necrofagia apenas quando puder usar um feitiço. Combina bem com o conceito de ciclo da vida e fortificação continua.

Combinação ds mecânicas— simples, use escavação para colocar os cards com necrofagia no seu cemitério para usar necrofagia. O puro conceito de ciclo da vida golgari.



Conclave Selesnya

O Conclave Selesnya pretende a paz coletiva acreditando na união de todos em um, ou seja, um conclave. Conjuradores de criaturas, curandeiros e criadores de elos eles são os representantes dos manas branco e verde. Eles não pretendem exatamente o controle de ravnica, mas sim a união de todos os indivíduos a natureza.

Mecânica antiga— convocar: cada criatura que você vira ao conjurar uma mágica com convocar reduz o custo da mágica em um mana incolor ou em um mana da cor da criatura virada. Combina com o fator de servir ao conclave e tem ótima funcionalidade para conjurar criaturas extremamente fortes

Mecânica atual— povoar: coloque no campo de batalha uma ficha de criatura que seja uma cópia da ficha de criatura alvo que você controla.Funciona bem como o fator aumentar o conclave e conjurar criaturas.

Combinação das mecânicas— quanto mais você povoar mais você criaturas você terá para usar convocar. A combinação unificada do conclave selesnya.



Sindicato Orzhov

O Sindicato Orzhov são, em pratica, um grupo de capitalistas. Cobradores de dívidas, prestadores de serviços, os atos orzhov lembram vagamente as cores branco e preto. Para eles tudo tem um preço e a morte pode não passar de um simples evento. Eles pretendem ganhar o controle de ravnica ou por seu negócios, ou por, outros métodos.

Mecânica antiga— assombrar: quando um card com assombrar vai para seu cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo. quando a criatura assombrada morre um efeito é desencadea-do. Combina bem com a Guilda pelo fator de assombrar uma criatura.

Mecânica atual— extorquir, toda vez que você conjura uma mágica, você pode pagar um mana branco ou preto. Se fizer isso cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha uma quantia equivalente de pontos de vida. Combina com os fatores de cobrança da guilda favorecendo você se você tiver uma boa quantia de cards com extorquir para ganhar uma ótima quantia de pontos de vida, também com os cards brancos e pretos de decks de ganhar vida.

Combinação das mecânicas— assombrar e extorquir não combam muito bem. Funcionam juntas apenas se fizer um card barato voltar para a sua mão ou fazer você conjurar um card de sua mão sem pagar o custo de mana. Pouco provável mas bem potente.



Casa Dimir

Um grupo de espiões e assassinos, a Casa Dimir é conhecida por todos, mas da mesma forma tem sua existência ignorda.São os perfeitos representantes dos manas azul e preto. Ela tem uma alta quantia de conhecimento e ainda possui varios agentes adormcidos, criaturas que simplesmente não lembram que são agentes dimir, até serem despertados, servindo aos dimir e então esquecendo-se do que fizeram, voltam a suas vidas cotidianas, como se voltassem a dormir. Seus métodos para controlar ravnica são muitos e com certeza  aproveitam o fato de estarem invisíveis a sociedade.

Mecânica antiga— transmutar: pague o custo de transmutar do card e descarte-o. Enseguida procure por um card com custo de mana convertido igual ao dele e coloque-o em sua mão. Após isso embaralhe o seu grimório. Combina com os dimir no fator de descartar o inútil para usar o útil.

Mecânica atual— cifrar: depois que os outros efeitos forem resolvidos você pode exilar a mágica com cifrar, cifrando ela em uma criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma copia do card cifrado sem pagar seu custo de mana. Lembra uma arquivação, tornando ótimo o uso das criaturas inbloqueáveis.

Combinação das mecânicas— elas não combinam infelizmente porque cifrar não é ativado ao transmutar.



Conluio Simic

O Conluio Simic são biologos aprimoradores da vida, exercecendo bem a demonstração da combinação entre o verde e o azul. Sempre buscando métodos de aprimorar as criaturas e plantas da cidade de ravnica para que ela não se sobreponha sobre elas, podem parecer-se aos izzet por seus experimentos. Os simic tem uma obsceção pela criação do espécime perfeito, algo que seja o estágio máximo da evolução.

Mecânica antiga— enxerto: a criatura com enxerto x entra com x marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela. Combina com o fator aprimoração das criaturas, combinando perfeitamente com cards que dobram a quantia de marcadores.

Mecânica atual— evoluir: toda vez que uma criatura que entrar no campo de batalha sobre seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a de uma criatura com evoluir que você controla(desta), Coloque um marcador +1/+1 nela(nesta). Combina perfeitamente com a ideia de adaptar para sobreviver da teoria de Darwin. Para que não sejam inúteis fracas e descartáveis os cards evoluem continuamente. Combina com o ideal simic de melhoramento das espécies.

Combinação das mecânicas: simples, uma criatura com enxerto e evoluir pode passar seus marcadores para a criatura que está entrando no campo de batalha sobre seu controle tornando-a mais forte que as que estão no campo de batalha fazendo ela evoluir!!!Combina perfeitamente. Fortificação continua das criaturas através da evolução e do enxerto, perfeito. Quanto mais criaturas desse tipo você tiver mais fortes elas se tornarão. Combina principalmente com cards que dobram o número de marcadores que seriam colocados nos cards.



Clãs Gruul

Os Clãs Gruul não são exatamente uma guilda mas um conjunto de grupos como seu próprio nome diz. Todos os clãs são idênticos em alguns fatores: sanguinários, selvagens,brutais e contra a civilização, todas bem caracterizadas pelos manas verde e vermelho. Conforme a cidade crescia mas sua influência se tornava menor e mais difícil se tornava sua função de manter os lugares selvagens do plano redusindo eles ao que são hoje. Eles não querem  dominar a cidade de ravnica mas destrui-la para re-estabelecer a selvageria no plano.

Mecânica antiga— sede de sangue: se você causou dano a um oponente neste turno a criatura com sede de sangue X entra com X marcadores +1/+1 no campo de batalha. Caso o dano seja causado no momento em que a criatura entra o efeito de sede de sangue não é desencadeado. Combina perfeitamente com a visão de feras sedentas por sangue e por batalha. O melhor é que o dano não precisa ser de combate mas pode ser de mágicas instantâneas ou feitiços vermelhos.

Mecânica atual— impulso sanguinário: você paga o custo de impulso sanguinário de uma criatura em sua mão e então a descarta. A criatura alvo atacante que você controla ganha todas as habilidades (exceto impulso sanguinário), o poder e a resistência da criatura descartada. É perfeito pois agrega poder, resistência e outras habilidades a uma criatura sua fraca permitindo um ataque melhor. O bom é que não pode ser anulado e se a criatura não fosse ser bloqueada você pode usar o impulso nela para causar uma torrente maior de dano. Típico Gruul.

Combinação das mecânicas— o impulso sanguinário seria fortificado caso dano já tivesse sido causado no turno ou daria a criatura alvo do impulso sanguinário uma quantia de marcadores +1/+1 igual ao número da sede de sangue. Uma perfeita demonstração de sede por batalha e dano Gruul.




Legião Boros

A Legião Boros seria a polícia do plano de ravnica sempre cuidando para que a lei seja seguida no plano, embora de uma forma pouco subtil. Com exércitos intermináveis estão sempre prontos para a ação sempre seguindo sua moral, uma forte expressão da união entre o branco e o vermelho. Tal como os selesnyas eles não pretendem dominar o plano, porém eles querem que a ordem seja mantida. Desprezam os azorius com seus decretos cada vez maiores e imorais segundo eles. Foi graças a eles que a guerra entre as guildas foi detida embora seu parun tenha desaparecido em meio a isso.

Mecânica antiga— radiação: radiação torna uma cor ou mais o(s) alvo(s) do efeito afetando não só uma criatura mas todas as criaturas de uma cor escolhida ou todas as criaturas que compartilhem uma cor com a criatura alvo. É um efeito para ajudar toda a legião ou detonar todos os criminosos. Segue bem a caracterização dos Boros.

Mecânica atual— batalhão: caso você esteja atacando com duas criaturas além da criatura com a habilidade de batalhão a habilidade é ativada. Combina com as legiões boros ganhando mais confiança com grupos maiores e fortificando seus exércitos.

Combinação das mecânicas— além de afetar uma criatura que você controla ou uma criatura que um oponente afeta a todas tornando a força derivada da confiança da legião ainda mais potente. O estilo boros.




Cada guilda tem seu estilo e as mecânicas capturaram bem o conceito de cada uma. Retorno a ravnica é um dos melhores blocos até agora tal como a wizards tem feito cada bloco ser. Mas ele acabou de ser revelado por completo e mais surpresas virão. O labirinto do dragão é o ponto do cataclismo, poucos cards, enormes intrigas, muitas revelações!!! Fiquem atentos planeswalkers.

quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

Tipos de cards: mágicas instantâneas e feitiços

Olá e me desculpem pela inatividade do blog. Voltarei a falar sobre o básico do jogo para os iniciantes.

Desta vez falo sobre os cards de mágica instantâneas e feitiços. As mágicas instantâneas são cards que podem ser conjurados a qualquer momento do jogo enquanto os feitiços só podem ser conjurados nas suas fases principais e enquanto não houver outra mágica na pilha. Ambos esses cards simplesmente entram em jogo e executam uma ou mais habilidades nele contidas de forma que são um modo rápido de jogo. Esses cards não são permanentes então vão para o cemitério após serem resolvidos.