Assim como no último bloco cada guilda tem um mecânica única que funciona de acordo com os fundamentos da guilda. Porém as guildas mudaram em níveis altíssimos desde o último bloco então foram criadas novas mecânicas que estarei comparando neste post.
As guildas e suas mecânicas:
Senado Azorius
O senado Azorius são os legisladores de ravnica representantes da lei e da ordem são a guilda correspondente aos manas branco e azul. Eles visam a plenitude legislativa de ravnica colocando que o bem do indivíduo é inferior a paz social gerada pela lei.
São extremamente controladores e rígidos com a população de ravnica impondo decretos cada vez mais repressivos com essa. Tentam assim também ser com as outras guildas de forma a conseguir o domínio de ravnica.
Mecânica antiga—prever: depois de pagar o custo de prever você revela o card e uma habilidade é desencadeada. Não combina muito com ideal da guilda sendo compatível apenas quando desencadeava um efeito como anular alguma mágica ou virar criaturas.
Mecânica atual—deter: quando deter é ativado, ou seja, uma permanente é detida, ela não pode atacar bloquear ou usar suas habilidades ativadas( aquelas que tem dois pontos e normalmente um custo). Combina perfeitamente com os ideais e objetivos da guilda funcionando como método de vitória a partir de ataques contínuos, defesas providenciáveis ou modo de ganhar tempo para ganhar o jogo
Combinação das mecânicas— funciona caso uma das habilidades desencadeadas pelo prever seja deter uma permanente coisa provável, simples e útil pela possibilidade de usar prever continuamente de forma a prevenir os ataques e as defesas de outros jogadores.
Liga Izzet
A liga Izzet é considerada por muitos a união de cores menos fundada , enquanto para outros é a mais poderosa e conscritiva, a das cores azul e vermelho. Respondendo a genialidade e a insanidade explica-se a loucura izzet. Eles visão mágicas instantâneas e feitiços, que correspondem, no mínimo, causar dano e comprar cards.
Eles são os construtores de ravnica segundo o antogo pacto das guildas, porém na maior parte do tempo eles fazem experimentos testes e cálculos( lembram cientistas de matérias envolvendo física, matemática e química) principalmente visando a criação do bizarro, um tipo de elemental gerado pela combinação caótica de dois elementos opostos como fogo e gelo, perfeito. Querem obter o poder de ravnica através de seu engenho e os poderosos resultados de seus experimentos e estudos.
Mecânica antiga—replicar: quando você conjura uma mágica com replicar(instantâneas e feitiços) você pode pagar seu custo de replicar e fazer uma cópia da mágica pagando seu custo de replicar, que normalmente é o mesmo que o custo de mana da carta, sem pagar seu custo de mana(da mágica copiada). Combina com os Izzet pelo continuo uso das mágicas(embora só possa ser usado quando a mágica é lançada) e o forte aspecto de uso sem limite dos recursos que permite o uso de um card mais do que quatro vezes.
Mecânica atual—sobrecarga: você pode conjurar uma mágica pagando seu custo de sobrecarga no lugar de seu custo de mana subistituindo então todas as ocorrências de alvo por cada de forma que possa atingir inclusive cards com resistência a magia. Combina com os Izzet pelo conceito do próprio nome.
Combinação das mecânicas— simples, como o custo de sobrecarga não é o custo de mana então você pode replicar uma mágica instantânea já sobrecarregada de forrma que gera as cópias como se o custo de sobrecarga delas tivesse sido pago! Um resultado e prova da loucura Izzet!!!
Culto de Rakdos
O Culto de Rakdos foi fundado pelo demônio de mesmo nome. São hedonistas, assassinos e psicopatas amantes do sangue e da dor. Eles acabam por ser uma descrição perfeita para a combinação preto e vermelho. Pretendem o domínio da cidade pela força e poder não diferenciando de outras guildas.
Mecânica antiga— determinação: são habilidades que só funcionam quando você não tem cards na sua mão. Combina vagamente com o culto, porém é bom.
Mecânica atual— liberar: quando você conjura uma criatura com liberar você pode colocar um marcador nela, porém ela não poderá bloquear. Combina com o culto pelo fator de ataque sem precaução e carnificina imensa.
Combinação das mecânicas: elas combinam de um único modo bem simples"determinação: esta criatura poderá bolquear como se não tivesse marcadores +1/+1 nela enquanto você não possuir cards na sua mão. Um bom uso, que pouco parece algo do culto mas é bem funcional.
Enxame Golgari
O Enxame Golgari é baseaodo no ciclo da vida. Após a morte de algo algo novo irá surgir, io melhor conceito para descrever a uniam do verde e do preto. A maioria são chamas invocadores de mortos-vivos, zumbis-ents, elfos, fungos e insetos. Eles pretendem obter ter o controle de ravnica lentamente, como um fungo, como uma doença.
Mecânica antiga— escavação: toda vez que você fosse comprar um card você pode colocarr X cards do topo de seu grimório ao invés de comprar um card. Se fizer isso devolva o card comescavação X de seu cemitério para a sua mão. Combina com o fator de "algo morre algo nasce" e funciona principalmente com os cards que dão +X/+X sendo que X é igual ao número de criaturas no seu cemitério.
Mecânica atual— necrofagia:pague o custo de necrofagia e exile o card com escavar de seu cemitério. Coloque uma quantia de marcadores +1/+1 na criatura alvo igual ao poder do card exilado. Use necrofagia apenas quando puder usar um feitiço. Combina bem com o conceito de ciclo da vida e fortificação continua.
Combinação ds mecânicas— simples, use escavação para colocar os cards com necrofagia no seu cemitério para usar necrofagia. O puro conceito de ciclo da vida golgari.
Conclave Selesnya
O Conclave Selesnya pretende a paz coletiva acreditando na união de todos em um, ou seja, um conclave. Conjuradores de criaturas, curandeiros e criadores de elos eles são os representantes dos manas branco e verde. Eles não pretendem exatamente o controle de ravnica, mas sim a união de todos os indivíduos a natureza.
Mecânica antiga— convocar: cada criatura que você vira ao conjurar uma mágica com convocar reduz o custo da mágica em um mana incolor ou em um mana da cor da criatura virada. Combina com o fator de servir ao conclave e tem ótima funcionalidade para conjurar criaturas extremamente fortes
Mecânica atual— povoar: coloque no campo de batalha uma ficha de criatura que seja uma cópia da ficha de criatura alvo que você controla.Funciona bem como o fator aumentar o conclave e conjurar criaturas.
Combinação das mecânicas— quanto mais você povoar mais você criaturas você terá para usar convocar. A combinação unificada do conclave selesnya.
Sindicato Orzhov
O Sindicato Orzhov são, em pratica, um grupo de capitalistas. Cobradores de dívidas, prestadores de serviços, os atos orzhov lembram vagamente as cores branco e preto. Para eles tudo tem um preço e a morte pode não passar de um simples evento. Eles pretendem ganhar o controle de ravnica ou por seu negócios, ou por, outros métodos.
Mecânica antiga— assombrar: quando um card com assombrar vai para seu cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo. quando a criatura assombrada morre um efeito é desencadea-do. Combina bem com a Guilda pelo fator de assombrar uma criatura.
Mecânica atual— extorquir, toda vez que você conjura uma mágica, você pode pagar um mana branco ou preto. Se fizer isso cada oponente perde 1 ponto de vida e você ganha uma quantia equivalente de pontos de vida. Combina com os fatores de cobrança da guilda favorecendo você se você tiver uma boa quantia de cards com extorquir para ganhar uma ótima quantia de pontos de vida, também com os cards brancos e pretos de decks de ganhar vida.
Combinação das mecânicas— assombrar e extorquir não combam muito bem. Funcionam juntas apenas se fizer um card barato voltar para a sua mão ou fazer você conjurar um card de sua mão sem pagar o custo de mana. Pouco provável mas bem potente.
Casa Dimir
Um grupo de espiões e assassinos, a Casa Dimir é conhecida por todos, mas da mesma forma tem sua existência ignorda.São os perfeitos representantes dos manas azul e preto. Ela tem uma alta quantia de conhecimento e ainda possui varios agentes adormcidos, criaturas que simplesmente não lembram que são agentes dimir, até serem despertados, servindo aos dimir e então esquecendo-se do que fizeram, voltam a suas vidas cotidianas, como se voltassem a dormir. Seus métodos para controlar ravnica são muitos e com certeza aproveitam o fato de estarem invisíveis a sociedade.
Mecânica antiga— transmutar: pague o custo de transmutar do card e descarte-o. Enseguida procure por um card com custo de mana convertido igual ao dele e coloque-o em sua mão. Após isso embaralhe o seu grimório. Combina com os dimir no fator de descartar o inútil para usar o útil.
Mecânica atual— cifrar: depois que os outros efeitos forem resolvidos você pode exilar a mágica com cifrar, cifrando ela em uma criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma copia do card cifrado sem pagar seu custo de mana. Lembra uma arquivação, tornando ótimo o uso das criaturas inbloqueáveis.
Combinação das mecânicas— elas não combinam infelizmente porque cifrar não é ativado ao transmutar.
Conluio Simic
O Conluio Simic são biologos aprimoradores da vida, exercecendo bem a demonstração da combinação entre o verde e o azul. Sempre buscando métodos de aprimorar as criaturas e plantas da cidade de ravnica para que ela não se sobreponha sobre elas, podem parecer-se aos izzet por seus experimentos. Os simic tem uma obsceção pela criação do espécime perfeito, algo que seja o estágio máximo da evolução.
Mecânica antiga— enxerto: a criatura com enxerto x entra com x marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela. Combina com o fator aprimoração das criaturas, combinando perfeitamente com cards que dobram a quantia de marcadores.
Mecânica atual— evoluir: toda vez que uma criatura que entrar no campo de batalha sobre seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a de uma criatura com evoluir que você controla(desta), Coloque um marcador +1/+1 nela(nesta). Combina perfeitamente com a ideia de adaptar para sobreviver da teoria de Darwin. Para que não sejam inúteis fracas e descartáveis os cards evoluem continuamente. Combina com o ideal simic de melhoramento das espécies.
Combinação das mecânicas: simples, uma criatura com enxerto e evoluir pode passar seus marcadores para a criatura que está entrando no campo de batalha sobre seu controle tornando-a mais forte que as que estão no campo de batalha fazendo ela evoluir!!!Combina perfeitamente. Fortificação continua das criaturas através da evolução e do enxerto, perfeito. Quanto mais criaturas desse tipo você tiver mais fortes elas se tornarão. Combina principalmente com cards que dobram o número de marcadores que seriam colocados nos cards.
Clãs Gruul
Os Clãs Gruul não são exatamente uma guilda mas um conjunto de grupos como seu próprio nome diz. Todos os clãs são idênticos em alguns fatores: sanguinários, selvagens,brutais e contra a civilização, todas bem caracterizadas pelos manas verde e vermelho. Conforme a cidade crescia mas sua influência se tornava menor e mais difícil se tornava sua função de manter os lugares selvagens do plano redusindo eles ao que são hoje. Eles não querem dominar a cidade de ravnica mas destrui-la para re-estabelecer a selvageria no plano.
Mecânica antiga— sede de sangue: se você causou dano a um oponente neste turno a criatura com sede de sangue X entra com X marcadores +1/+1 no campo de batalha. Caso o dano seja causado no momento em que a criatura entra o efeito de sede de sangue não é desencadeado. Combina perfeitamente com a visão de feras sedentas por sangue e por batalha. O melhor é que o dano não precisa ser de combate mas pode ser de mágicas instantâneas ou feitiços vermelhos.
Mecânica atual— impulso sanguinário: você paga o custo de impulso sanguinário de uma criatura em sua mão e então a descarta. A criatura alvo atacante que você controla ganha todas as habilidades (exceto impulso sanguinário), o poder e a resistência da criatura descartada. É perfeito pois agrega poder, resistência e outras habilidades a uma criatura sua fraca permitindo um ataque melhor. O bom é que não pode ser anulado e se a criatura não fosse ser bloqueada você pode usar o impulso nela para causar uma torrente maior de dano. Típico Gruul.
Combinação das mecânicas— o impulso sanguinário seria fortificado caso dano já tivesse sido causado no turno ou daria a criatura alvo do impulso sanguinário uma quantia de marcadores +1/+1 igual ao número da sede de sangue. Uma perfeita demonstração de sede por batalha e dano Gruul.
Mecânica antiga— sede de sangue: se você causou dano a um oponente neste turno a criatura com sede de sangue X entra com X marcadores +1/+1 no campo de batalha. Caso o dano seja causado no momento em que a criatura entra o efeito de sede de sangue não é desencadeado. Combina perfeitamente com a visão de feras sedentas por sangue e por batalha. O melhor é que o dano não precisa ser de combate mas pode ser de mágicas instantâneas ou feitiços vermelhos.
Mecânica atual— impulso sanguinário: você paga o custo de impulso sanguinário de uma criatura em sua mão e então a descarta. A criatura alvo atacante que você controla ganha todas as habilidades (exceto impulso sanguinário), o poder e a resistência da criatura descartada. É perfeito pois agrega poder, resistência e outras habilidades a uma criatura sua fraca permitindo um ataque melhor. O bom é que não pode ser anulado e se a criatura não fosse ser bloqueada você pode usar o impulso nela para causar uma torrente maior de dano. Típico Gruul.
Combinação das mecânicas— o impulso sanguinário seria fortificado caso dano já tivesse sido causado no turno ou daria a criatura alvo do impulso sanguinário uma quantia de marcadores +1/+1 igual ao número da sede de sangue. Uma perfeita demonstração de sede por batalha e dano Gruul.
Legião Boros
A Legião Boros seria a polícia do plano de ravnica sempre cuidando para que a lei seja seguida no plano, embora de uma forma pouco subtil. Com exércitos intermináveis estão sempre prontos para a ação sempre seguindo sua moral, uma forte expressão da união entre o branco e o vermelho. Tal como os selesnyas eles não pretendem dominar o plano, porém eles querem que a ordem seja mantida. Desprezam os azorius com seus decretos cada vez maiores e imorais segundo eles. Foi graças a eles que a guerra entre as guildas foi detida embora seu parun tenha desaparecido em meio a isso.
Mecânica antiga— radiação: radiação torna uma cor ou mais o(s) alvo(s) do efeito afetando não só uma criatura mas todas as criaturas de uma cor escolhida ou todas as criaturas que compartilhem uma cor com a criatura alvo. É um efeito para ajudar toda a legião ou detonar todos os criminosos. Segue bem a caracterização dos Boros.
Mecânica atual— batalhão: caso você esteja atacando com duas criaturas além da criatura com a habilidade de batalhão a habilidade é ativada. Combina com as legiões boros ganhando mais confiança com grupos maiores e fortificando seus exércitos.
Combinação das mecânicas— além de afetar uma criatura que você controla ou uma criatura que um oponente afeta a todas tornando a força derivada da confiança da legião ainda mais potente. O estilo boros.
Cada guilda tem seu estilo e as mecânicas capturaram bem o conceito de cada uma. Retorno a ravnica é um dos melhores blocos até agora tal como a wizards tem feito cada bloco ser. Mas ele acabou de ser revelado por completo e mais surpresas virão. O labirinto do dragão é o ponto do cataclismo, poucos cards, enormes intrigas, muitas revelações!!! Fiquem atentos planeswalkers.
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