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terça-feira, 12 de agosto de 2014

Khans Of Tarkir: Ugin Followers

Enquanto procurava na internet por mais especulações e spoilers de Khans of Tarkir achei algo de meu interesse e que também pode ser do seu. Lembram-se de quando mostrei a história de Sarkhan? Naquele post eu especulei a possibilidade de Ugin estar em Tarkir agora eu achei algo alimenta essa possibilidade. Vamos ver.

Essa é a imagem do card Ghostfire, um card que custa um mana vermelho e dois quaisquer, mas é uma mágica sem cor. O card é baseado em Ugin, o dragão fantasmal, cuja chama seria invisível e apenas seus seguidores poderiam ve-la, possuindo um terceiro olho. Bem, se lembram da imagem dos Jeskai?
Se notarem a personagem do meio possui um terceiro olho, provavelmente só uma pintur, mas ainda é alguma referência. Também podemos observa-lo em Narset:
Além disso o próprio símbolo dos Jeskai é o olho do Dragão. Isso abre a possibilidade para Ugin aparecer no 2º ou 3º set, como planeswalker ou dragão, vermelho e azul, vermelho e branco ou as cores dos Jeskai. Espero que sim!

E temos mais uma especulação. Daqui a duas semanas começam os spoilers de Khans of Tarkir, então terei muito o que postar, então fiquem espertos, Planeswalkers!

Magic: The Gathering San Diego Comic Con Panel

Agora finalmente irei postar o que vi no painel da San Diego Comic Con(SDCC). Para isso, antes de tudo tenho de postar o vídeo não?

Já sabem sobre o Commander monocolorido com Planeswalkers comandantes e o From the Vault: Anihilation, agora falemos sobre Tarkir. Como Tarkir começou afinal? Com a estrutura, uma nunca antes feita. Como assim? Uma estrutura normal de bloco é :

  • Draft do Primeiro set: 1ºset, 1ºset, 1ºset.
  • Draft do Segundo set: 1ºset, 1ºset, 2ºset.
  • Draft do Terceiro set: 1ºset, 2ºset, 3ºset.
Agora vejam a estrutura de Draft de Tarkir:
Sim, tudo começou com uma nova estrutura de Draft. Depois veio a seguinte à cabeça dos criadores do bloco: "Por que o set do meio joga com o primeiro e o último set sem que os dois "Large"sets nunca joguem juntos?
E então lhes surgiu a seguinte solução:
Sim, a grande temática do bloco será Time Travel, viagem no tempo. A última vez que isso aconteceu foi em Time Spiral. Muito divertido para os jogadores novos. Com o tema principal fixado era preciso ainda desenvolver a temática e o mundo do plano Tarkir. Disso veio a escolha de um plano bélico:
Sim, um plano envolto em batalhas, com diversos grupos guerreando entre si. Como o primeiro set precisa de no mínino um planeswalker retornando e a escolha foi Sarkhan:
O xamã dracônico retorna. Foi definido que Tarkir seria seu plano natal e provavelmente ele será o foco da Viagem no Tempo. Por que? Sarkhan pertencia a um culto xamã aos dragões em seu plano, mas eles estavam já todos mortos. Sendo Sarkhan um cultista dos dragões é provável que ele tente retornar no tempo para restaurar os dragões. Deve ter sido dele ter sido escolhido como Planeswalker natal do Set que levou à temática mongol e à temática dos clãs e Khans.
Uma nova imagem de Sarkhan. Mas bem, já tendo escolhido Sarkhan, a temática mongol e os Khans era necessário trazer uma referencia dos dragões em Tarkir, mas sem usar nenhum dragão. Daí veio a ideia:"Que tal se os clãs usassem/venerassem/admirassem atributos dos dragões?". Disso surgiu essa divisão:
E daí eles começaram a pensar em QUEIJO:
Isso, o retorno da temática tricolor, vista pela última vez em Alara:

Embora isso eles fazem questão de lembrar que esse é um tema do set, não do bloco:
É, não dá para ter tudo, mas um bloco de Time Travel já é bem legal. Agora eu colocaria algumas imagens, mas como eu já coloquei todas e não consigo mais por imagens no blog por algum probleminha. Embora isso mostrarei agora o esquema de pré lançamento do set.

Todos já sabem sobre as Promos. No lugar de uma fixa por tipo de Pack haverá 8 por Pack. Aparentemente o sistema de uma rara fixa não estava funcionando do jeito que eles queriam. Bem, isso abre uma margem maior para dúvidas na escolha do Pack, afinal, todos querem a melhor rara para ganhar com mais facilidade. Ainda dará a chance de conseguir seu Khan com a arte promocional. Junto da escolha da Rara isso será algo divertido. Além disso junto do D20 haverá um Broche do clã.
 Mas além das promos e dos Broches teremos a boa e velha temática, que dessa vez será "Erga sua Bandeira!" Caso tenha participado do pre-release de Dragon's Maze lembrará dos adesivos das guildas correndo pelo labirinto para alcançar o final do labirinto. Dessa vez ocorrerá algo parecido, mas bem diferente. No seu Pack virá um conjunto de adesivos do clã. Na loja terá uma bandeira de cada clã e a cada vez que você ganhar, você colocará um dos adesivos na bandeira, erguendo-a e trazendo a glória para seu clã!


Agora só falta dar uns retoques na única mecânica confirmada do set "Morph"! Morph será uma magia de conjuração ancestral, relacionado a "conjurar no/do tempo", dos clãs, uma técnica que usam para trazer criaturas em uma forma mais simples e então transforma-las no campo de modo a surpreender os oponentes. Bem relacionado a temática de Time-Travel. Como podemos vera forma abaixo, lembra um dragão ou serpente se transformando.
Ainda tenho mais duas imagens que servem de spoiler para o set.
Um membro do clã Mardu. Pela cor do fundo deve ser um card com a cor preta. Um soldados com muitas cicatrizes.
Um tigre dentes de sabre, provavelmente Temur. Ao que me parece, soa a ser uma criatura com Morph. Interessante.

E agora acabou. Sim, sem mais novidades da SDCC até o ano que vem, mas se enganam os que não terão especulações sobre Tarkir, acreditem em mim, é melhor ficarem espertos, Planeswalkers.

segunda-feira, 11 de agosto de 2014

Just a Litle Combo for You

Olá. Enquanto trabalhava no post da SDCC eu estava pensando nos cards do bloco de Ravnica, que deixaram de ser jogáveis em standart a partir de outubro e nisso descobri um combo!!!
Certo, Imitação do Progenitor, combina com qualquer coisa com entrar no campo de batalha, habilidades cumulativas e criaturas extremamente fortes. No caso o combo será ainda com outra cor, baseado em entrar no campo de batalha. Vejam Herdeiro de Vitu-Ghazi
Ok, ele entra no campo de batalha, coloca uma ficha 1/1 com voar e em seguida povoa, onde está o combo. Caso você consiga copia-lo com Imitação do Progenitor, você colocará uma ficha que é uma cópia dele no campo de batalha na sua manutenção. Ao escolher o alvo para povoar povoe a própria ficha e repita o processo. Com isso você terá infinitas fichas 4/4 e infinitas fichas 1/1 com voar. Você pode ainda torna-lo melhor utilizando cards que deixem as fichas mais fortes ou que ganhem vida com elas, como Trostani. Um Belo combo não?

Esse foi só um post rápido para vocês. Em breve volto com o Painel da Comic Con então, fiquem espertos, Planeswalkers.

sexta-feira, 8 de agosto de 2014

Khans of Tarkir: The Abzan Houses, Information from the Comic Con

Eu acabei de fazer os posts com as especulações sobre os clãs de Tarkir, porém, um deles antes de ver o vídeo da Comic Con, então vou postar algumas informações a mais sobre eles, os Abzan


Da última vez eu falei sobre o aspecto geral e a resistência do clã, suportando os ataques inimigos para depois derrota-los, sem descobrir muitas coisas. Vamos agora ao que consegui com a Comic Con. Depois de ve-la finalmente entendi o por quê dos Abzan serem um deck de controle. Eles são formados principalmente por criaturas com alta resistência e efeitos cujo principal objetivo é te manter vivo, resistindo ao oponente para depois mata-lo. Desse modo eles funcionarão com um jogo longo e sua mecânica funcionará do mesmo modo, te ajudaando a resistir e dar o golpe final no seu oponente. Isso é bem provável, uma vez que estamos saindo dos Selesnyas com povoar, envolvendo por várias criaturas no campo de batalha, seja para resistir seja para dar o golpe final, e dos Orzhov com extorquir, que tirava vida de seus oponentes ao pouco enquanto te fornecia vida, te mantendo vivo por um bom tempo. Com isso e as temáticas de muitas criaturas no Branco-Verde e a temática de ganho de vida no Branco-Preto podemos esperar uma mecânica de ganho de vida e relacionada e colocar criaturas no campo de batalha. Legal não? Ainda teremos criaturas com altas resistências, afinal, alguns chegarão a usar escamas de dragão para fazer escudos, armas e armaduras!
Equipamentos legais. Essas criaturas parecem ter inicitiva ou pelo menos ser de algumas utilidade no jogo. É, essa é a filosofia dos Abzan:"Se você surportar tudo o que seus oponentes usarem para te matar você vencerá. Se nós sobrevivermos, nós venceremos". Além disso eles se sentem como uma família, um grupo de cavaleiros do deserto de diversas raças sendo o clã. Eles terão Orcs e uma nova raça de humanoides caninos(algo que soa como Ilnack de acordo com o que eu consegui entender). Bem agora que tal o local onde vivem?
Resistir realmente é a força dos Abzan, que tem de resistir ao deserto onde vivem para sobreviver. Creio que só falta agora os últimos toques sobre sua líder, Anafenza.
Anafenza é a grande líder dessa legião. Ela aparenta ser um pouco mais ofensiva. Expero nela vinculo com a vida e talvez atropelar, vigilância ou iniciativa. Ela representa como os Abzan não podem ser parados, sua sobrevivência nesse grande deserto.

Pois é, acabaram as informações sobre os clãs da Comic Con, mas não deixa de haver mais informações sobre o bloco que postarei no próximo post. Além deles claro que há ainda mais posts e especulações então, fiquem espertos, Planeswalkers.

quarta-feira, 6 de agosto de 2014

Khans of Tarkir: The Temur Frontier

Já passamos pela resistência dos Abzan, pela astúcia dos Jekai, pela crueldade dos Sultai e pela velocidade dos Mardu. Chega agora a vez de eu especular sobre os Temur!

Os Temur apreciam a selvageria do dragão, representando com seu símbolo, as garras de um dragão, e com sua selvageria repleta de grandes criaturas. Aparentemente esse será o estilo dos Temur, grndes criaturas. Segue a lógica da combinação das guildas Gruul, com ataques maciços, criaturas gigantes e o aumento delas, e Simic, que trabalham colocando muitos marcadores nas criaturas e habilidades (atualmente com enter the battlefield), utilizando uma mistura de criaturas fortes com um pequeno controle sobre o jogo e efeitos que aprimoram suas criaturas e te ajudam muito. Nisso sua mecânica pode estar relacionada ao ataque, ao número de criaturas, ao poder/resistência das criaturas ou à entrada de criaturas no campo de batalha. Pelas imagens que temos teremos bodes(ou bois) e tigres dentes de sabres, além de alguns ursos. Essa é a filosofia dos Temur, se você é o lutador mais forte. Segundo a Comic Con são auto-suficientes, ou seja, não dependem de saques e sempre conseguem garantir a continuidade do jogo. Além disso foi dito o seguinte sobre sua mecânica:"Nós só queremos as melhores criaturas", isso junto a criaturas gigantes. Será divertido. Essa mecânica soa a controle, como se você conseguisse controlar a criatura que quer pegar, utilizando grandes criaturas como ajuda. Me emociona, mas agora, vejam o terreno dos Temur:
Esse é o local do clã. Os Temur vivem em meio as florestas de Tarkir, um ambiente frio e selvagem, repleto de criaturas enormes. Me pergunto se o frio estaria relacionado a mecânica deles, mas é bem mais provável que esteja relacionado a grandes criaturas que vivem no ambiente. Nele eles construíram suas casas, feitas de ossos de dragões, já que o exterior tem muitas criaturas selvagens. De vez em quando eles lutam contra elas.
Como foi dito na Comic Con: "Well, I can just say that he is punching with his bare hands". Foi divertido(Bare soa como Bear). Bem essa imagem com certeza é associada ao conceito de fazer duas criaturas lutarem ou de fortificar uma criatura, mas vejam Surrak Garra de Dragão!
Belo casaco. Ele parece ser um líder armado, experiente e forte. Dentre seus efeitos eu expero comprar cards, ampliar o poder e a resistência das criaturas. Quase certeza que ele terá atropelar e deverá custar entre 5 e 7 manas, difícilmente chegando a custar 8 manas. Será um Khan útil e um ótimo commander aposto.

Feliz e infelizmente, acabaram as especulações sobre os clãs. Mais ou menos, ainda revisarei os Abzan, já que tenho algumas imagens que não tinha quando fiz o post inicial e depois darei-lhes o conjunto da Comic Con completo, então ainda há dois posts garantidos. Talvez eu tenha mais, mas para isso vocês vão ter que esperar então, fiquem espertos, Planeswalkers.

terça-feira, 5 de agosto de 2014

Khans of Tarkir: The Mardu Horde

E chegamos ao penúltimo clã de Tarkir, os Mardu. Já tínhamos muitas informações sobre eles, mas agora tenho mais ainda. Mas vamos ao que interessa:

Os Mardu incorporam a velocidade do dragão, expressando-a com toda sua agressividade e poder, tendo como filosofia "Você vence se for o mais rápido" e seu símbolo sendo as asas do dragão. Como já vimos, o líder do clã, Zurgo, expressa perfeitamente a velocidade e agressividade no clã, sendo efetivo logo ao entrar no campo de batalha e agindo de modo muito rápido e forte. Com uma temática assim só consigo supor que a mecânica estará relacionada a uma de três coisas muito provavelmente: ataque , entrar no campo de batalha ou efeitos relacionados ao combate. Entrar no campo de batalha seria algo mais para criaturas com ímpeto, que ganhassem um bônus no turno em que entraram, estimulando um ataque e fazendo ele ainda maior do que o normal. Ataque seria um efeito que se ativasse conforme o ataque, algo como Batle Cry(grito de guerra, acho) que afeta as outras criaturas e amplia o dano total. Efeitos de combate, que fortaleçam as criaturas também são prováveis. Não seriam ativados pelo ataque, mas teriam um efeito de combate. Esta última é muito difícil de definir, pode variar bastante. Agora que já especulei sobre a mecânica falarei sobre as criaturas do clã.
Os Mardu atuarão usando orcs, guerreiros e goblins, embora eu não tenha certeza deste último. Eles fazem uso da cavalaria, indicando sua velocidade, e do arco e flecha, como no caso acima de arqueiros montados. Seus arqueiros combinam magia de raios ao arco e flecha, como podem ver. Isso será interessante e indica uma criatura que tem algo como "vire"cause dano a criatura ou jogador alvo, quando você ataca ou algo do tipo. Interessante não? Além desses teremos Xamãs de batalha, criaturas que normalmente ampliam o poder das suas criaturas para tornar o ataque ainda maior. Dentre esses xamãs haverá um especial: Sarkhan pertencerá aos Mardu.
Com o clã de Sarkhan confirmado ele só poderá ter trêss formas: branco e vermelho, vermelho e preto ou as três cores do clã. De qualquer modo creio que ele terá ao menos, uma habilidade de causar dano, pelas suas imagens e é muito provável que ele tenha habilidades de fortificar criaturas. Caso tenha preto terá alguma função para destruir criaturas. Não sei se esse fará fichas de dragões, mas como ele sempre fez, não se sabe. Como acho que ele terá branco a habilidade de causar dano dele pode estar envolvida com ganho de vida. Muitas possibilidades, poucas confirmações. Agora vejamos Zurgo em sua arte do set:

Ok, já conhecemos ele e já falei muito sobre ele em outros posts, mas dar uma olhada na arte do set é legal. Se você decidir pegar os mardu no pre-release, ele pode ser sua promocional. Um bom card para detonar de vez com seus oponentes. Agora do líder ao local do clã.
Uma ponte fina natural e uma grande montanha com as bandeiras dos Mardu.

Espero que tenham gostado sobre este clã porque agora bastam os Temur e rever os Abzan para mostrar umas coisas da Comoic Con, ambos cheios de especulações. Então, já sabem, fiquem espertos, Planeswalkers.

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

Khans of Tarkir: The Sultai Brood

Chegando ao terceiro clã de Tarkir, hoje falarei sobre os Sultai.

A começar teremos uma nova raça e foi uma dificuldade entender como eu deveria escreve-la para procurar sobre ela, mas antes, falarei sobre os aspectos do clã. Os Sultai são extremamente manipuladores, controlando os recursos inimigos utilizando a crueldade do dragão. Com esse aspecto de manipuladores de recursos a primeira coisa que me vem a cabeça é colocar card do grimório ou da mão de um oponente no cemitério, coisa comum nos Dimir. O problema é, como encaixar o mana verde nisso? De acordo com o que já está rodando, talvez os Sultai tenham técnicas de self-mill, ou que dêem importância ao número de cards no cemitério, com um estilo bem Golgari. É uma combinação normal, deixando de lado o estilo Simic. É provável que funcionem usando um número médio de criaturas, utilizando-as, mas tendo outras bases no deck, como mágicas instantâneas. Creio que combinarão com Fenax, Deus da Decepção e Fárica, Deusa da Aflição, aproveitando o mill de deck e alguns cards de criatura no seu cemitério. Voltando a falar sobre as novidades, vejamos o novo tipo(embora eu não tenha certeza se será um) de criatura: os Raksasha
Espere, este não é um felino? Mais ou menos. Os raksashas são uma espécie de felinos demôniacos. Segundo Mark Rosewater, eles são um tipo de criatura que você vai querer tanto no seu deck de demônios quanto no seu deck de felinos. Creio que esses chifres possam não ser parte da armadura. Legal, possivelmente serão verdes e pretos. Já estou interessado. Agora, falarei sobre a líder dos Sidsi.
Além dos raksasha, os Sultai contarão com criaturas ofídicas, tal como a líder do clã, Sidsi. Podemos notar nela um machado, que tem lâmina similar ao de Ajani, porém, é bem diferente, que é usado por muitos do clã. Sidsi usa uma coroa e joias para se ornamentar, considerando-se uma grande rainha. Seu desejo é unir todos os clãs sobre uma bandeira, a bandeira Sultai(ou como foi dito na comic con, uma com Sidsi estampado nela). Desse modo eles pretendem vencer os outros clãs manipulando seus recursos para perderem, sendo eles os grandes manipuladores em Tarkir. Além disso também temos o local onde o clã fica.
Um pântano, com fortalezas que lembram as Abzan(mostrarei mais tarde), com muitas árvores cobrindo as construções. E com isso já não tenho mais spoilers, mas que tal possíveis cards associados ao clã?
Sim, cards relacionados a descarte, milling(colocar cards de um deck no cemitério) e cards que fazem proveito disso concerteza estarão dentre os Sultai.

Isso era o que eu tenha a dizer sobre os Sultai, por em quanto. Em breve eu trago mais a vocês, como o próximo clã, os Mardu, e depois dos clãs o tão esperado Painel da San Diego Comic Con, então, fiquem espertos, Planeswalkers

domingo, 3 de agosto de 2014

Khans of Tarkir: The Jeskai Way


Continuando a falar e especular sobre os clãs de Tarkir falarei sobre esse grupo cuja imagem sempre me deixa intrigado: os Jeskai!
A primeira coisa que pensei quando vi a imagem dos Jeskai foi Kung-Fu Panda. Ridículo? Com certeza, mas acreditem, não fui o único. O que pode-se deduzir logo após ve-los é: eles são monges e lutam artes marciais. São os atuais representantes desse grupo no lado ocidental no magic, domadores de artes de luta e truques diversos. São veneradores da astúcia dos dragões, sendo seu símbolo o olho e seu tema truques. Não entendo como funcionam truques no magic exatamente, mas posso imaginar. Sendo uma combinação de Azorius e Izzet esperava mais mágicas, sendo estranho associar os Izzet principalmente a lutadores de artes marciais. Embora isso, esse "lado Izzet" pode ser explicado pelo domínio de artes antingas e ocultas(talvez), além de todos os animes e mangás de artes marciais que tem coisas como Kame-Hame-Ha, jutsus e toques que imobilizam seu oponente se no ponto certo. Creio que seja o ser distinto a direita que aparenta ter mãos e braços vermelhos, um capacete estranho, de membros finos e longos, extremamente alto, e com uma cara esquisita(parece um bigode vermelho retinho e um nariz gripado). Eles usam alguns tipos de armas, principalmente relacionados a bastões. Um card que creio pode estar relacionado aos Jeskai, por ser um que tem o "flavor"mongol e parecer utilizar um truque, sendo bem relacionado a artes marciais.
Sim, definitivamente artes marciais. Um pouco, poderoso demais, mas é bom, talvez tenhamos outros cards com permutações, entre poder e resistência, ou entre criaturas, não se sabe. Espero que esse apareça, mas eu creio que não, infelizmente. De qualquer modo ele representa o mais possível dos Jeskai como suaves e serenos, talvez com flash, conjurando suas criaturas no momento certo, mas com certeza a importância do combate para eles. Isso é algo um pouco estranho para o azul, mas podemos associar a Inteligência Militar do Core Set, que te dá um card por atacar com pelo menos duas criaturas. Voltando ao estranho da direita, creio que além dos monges, haverá um grupo de criaturas e mágicas associadas representando os Izzets, como conjuradores de mágicas e técnicas secretas. Provavelmente agirão ajudando a conjurar mágicas, tendo habilidades como comprar cards ou causar dano, ou trabalhando de algum modo com mágicas instantâneas e feitiços. Quanto ao lado Azorius creio que terá muitas técnicas para imobilizar o oponente, esquivar-se de golpes letais e bloqueios, tendo sempre a mente a frente de suas técnicas. Possivelmente trabalhará mais com criaturas pequenas, ou rápidas ou com habilidades estratégicas. Quanto aos boros serão a minoria(por não ser relacionados ao azul), mas terão importância no ataque efetivo, fortificação e habilidade dos guerreiros para danificar seu oponente. Pelo que se vê trabalhar com os Jeskai exigirá astúcia e um foco muito grande em estratégias, com muitos combos talvez. Mesmo assim não consigo determinar algo como "truques" que realmente possa se encaixar ou tentar adivinhar sua mecânica. Eu colocaria sobre os Raka, o primeiro conjunto(que eu saiba) dessas cores, mas como já chequei e foi visto com os Necra, eles não tem informação a oferecer. 

Porém acabei de ver e separar as informações do vídeo da San Diego Comic Con e eles foram bem úteis. Todas as informações ditas sobre os Jeskai foram confirmadas, mas talvez o algo mas nos de dicas. Duas raças que não aparecem a algum tempo vão aparecer nos Jeskai: os Djinn(gênios) e Efreets(Efrites)(uma criatura supernatural dos contos arábicos e islâmicos, um gênio infernal, feito de fogo, que vive no subsolo, muitas vezes em ruínas). Realmente, eu não vejo essas criaturas no magic a um bom tempo. É no mínimo uma surpresa boa, mas não consigo especular muito com isso. Continuando, na Comic Con foi dito que os Jeskai seriam o clã dos truques, com um esquema de estratégia muito grande, de um modo que mesmo com sua estratégia formada, seus cards em campo ou ate a ativação da mecânica, seus oponentes terão certas vezes dificuldade em saber seus planos, com você tendo seu jogo na ponta dos dedos. Não imagino como isso funcionará de uma forma específica, mas sendo o foco deles o azul, eu espero Virar criaturas dos oponentes, evitar bloqueadores, causar danos pontuais e coisas do tipo, tendo uma forte relação com criaturas e possivelmente com combos. Talvez eles incorporem a antiga mecânica de Kamigawa Ninjutsu, que permite você trocar uma criatura não bloqueada por uma de sua mão pagando o custo de Ninjutsu, o que combina com as artes marciais e as habilidades dos Jeskai.  A filosofia deles segue bem o conceito de astúcia: se você é o mais inteligente, você vence, mostrando que esses místicos, monges e domadores de artes marciais serão bem complexos e interessantes de se jogar. Vejamos o que uma arte sugere.:
Essa imagem demonstra exatamente o que fazem alguns dos acrobatas Jeskai, desviam de imensos e poderosos orcs Mardu e com um suave toque imobilizam eles, sem nenhum esforço. Confirmados cards com virar criaturas, e talvez outras coisas relacionadas a esse tipo de técnicas. Ainda temos também a base deles:
Grandiosas e calmas montanhas, com muitos lagos e rios em volta, passando uma sensação de calma e tranquilidade. Mas não ajuda a especular nada, então vamos a líder do clã, Narset:
Ela com certeza simboliza o domínio da artes marciais. Zurgo era a representação da velocidade vermelha, tendo indestrutibilidade branca e fortalecimento preto. Como Narset irá funcionar, eu não sei, mas é provável que ela terá alguma habilidade de virar(para ativá-la ou para virar uma criatura de um oponente), comprar cards ou flash.  Só posso esperar algo simples, como imbloqueável, iniciativa ou ímpeto, e talvez algo que surpreenda seus oponentes, sendo ativado no momento certo e que funcione de modo estratégico, como conjurar uma mágica da sua mão, causar dano, ganhar vida, ou algo do tipo, talvez quando ela ataque, bloqueie ou cause dano de combate. Os Jeskai trabalharão bem com morph, tendo sempre uma arma secreta para ativar seus planos.

Nota extra: Creio que dentre todos os clãs de Tarkir os Jeskai são aqueles que mais podem ser colocados junto a Ugin, o espírito dragão planeswalker, baseado na estratégia e aspectos de ambos. Tomará!!!

É o que posso especular sobre eles por enquanto. Em breve trago mais da Comic Con, sobre os clãs de Tarkir, então, se não quiserem perder nada, fiquem espertos, Planeswalkers.